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今天《仙境傳說RO》開始了不刪檔測試,預約玩家超過110萬。
在版權意識薄弱的手遊界,在正版授權當然是一件值得鼓勵的事,但同時也是個重災區。在「拿到IP的有恃無恐」和「授權金的成本壓力」的雙重心理作用下,開發團隊往往會傾向於非常保守的遊戲設計方案,也就是我們經常說的換皮遊戲,玩起來套路明顯,無非就是那一套國產手遊中常見的戰鬥、成長、數值與氪金系統,簽到、體力、十連抽一應俱全,連運營活動都換湯不換藥。
如今《仙境傳說RO》試圖突破這個套路。
去年《仙境傳說RO》開啟過一次內測,當時玩過的玩家應該會發現,遊戲裏沒有簽到、沒有VIP、沒有十連抽、沒有SSR、沒有體力、沒有商城,並且少見地採用了單一貨幣。並且,《仙境傳說RO》是全球同服的,全球只有一個伺服器。
對滾服說滾
一般的手遊和頁游採用滾服,不斷的開新服合併老服。在這種屢試不爽的運營手段中,玩家只是被當成了單純的用戶數據,很難形成很強的歸屬感。由於《仙境傳說RO》是一款以社交為主的遊戲,基於心動網絡之前的遊戲運營經驗,全球同服能讓老玩家常駐,新玩家不斷湧入,為伺服器注入新鮮血液,遊戲整體上呈現出一個非常有活力的社區。這一經驗在之前的放置類遊戲《天天打波利》中已經被印證。
這次心動也把「同服」做得非常徹底,關於同服的做法,行業內一般有這個常識:大多數遊戲限於各平台和渠道的運營與政策規定,iOS和安卓版本之間的數據是獨立計算不互通的。只有《部落衝突》或《魔靈召喚》這種少數國外遊戲能做到真正的帳號數據,國內這麼做的大廠極少,這方面騰訊和網易自然也不能免俗——火爆如《陰陽師》,雖然有專門的雙平台伺服器,卻也只能實現安卓和iOS的玩家一起玩遊戲,數據並不互通。
而這次《仙境傳說RO》難能可貴地將安卓和iOS數據互通,加上全球同服,所有玩家集中在一個伺服器,MMORPG玩家所看重的「親朋好友齊聚一堂」將會更好實現。
廠商如何賺錢?
講道理,除了極少數實驗性質的獨立遊戲,如果有什麼廠商高調說自己的遊戲免費無內購不指望賺錢,肯定有詐,因為這本來就與商業公司的目的背道而馳。所以在《仙境傳說RO》裏,也就不說什麼「我們不想賺錢」之類的情懷宣言了,為了遊戲長久運營,肯定得有一套付費體系發揮作用,只是心動在這款遊戲裏採用了一種非主流的付費模式。
《仙境傳說RO》採用的貨幣系統是可充值的單一貨幣Zeny。玩家既能用人民幣兌換Zeny,也可以通過一些遊戲內的行為來獲得Zeny收入。而在遊戲內進行商業活動會產生「交易稅」,這部分便是廠商的營收來源。目前心動已經保證,不會通過商城販售有數值的道具——了解免費網遊數值系統的朋友都明白這意味著什麼。
設定很美好,隨之而來的問題是,如何避免打金工作室侵蝕《仙境傳說RO》的環境,這是遊戲上線後官方始終需要避免的問題。
「無用」的細節
就其定位來說,《仙境傳說RO》是一款以愛——也就是社交——為主題的遊戲。在當前這是個比較老派的設計思路,但更容易受到真正MMORPG愛好者的喜歡,這類玩家比較注重世界搭建和代入感。在遊戲體驗上,相比功利性的數值,一些「無用」的細節更容易受到這類玩家的喜歡。
所以《仙境傳說RO》內置了一些在外人看來沒有意義的玩法。如拍照功能,用相機記錄遊戲裏發生的故事,遊戲內的相機擁有對焦和虛化等專業相機功能。除此之外,還有牽手、有唱片機、結婚等等並沒有多少「實質產出」的玩法。而這些看似無用的玩法,正是設計師眼中《仙境傳說RO》有別於其他手機網遊的一個特色。因為說白了,「遊戲」本身就是無用的,是不功利的。在人類的進化過程中,遊戲之所以出現,也是因為(功利的)溫飽和繁衍需求得到滿足後,人們才轉而追求更高層次的娛樂需求。
當前手遊產品雖多,但大多數的設計思路還停留在基本的功利性追求上,也就是直接的數值刺激。作為曾經給過玩家美好回憶的RO的手遊版,設計師多少試圖還原當年的氛圍,因此打怪升級只佔據《仙境傳說RO》很小的內容,遊戲更多的是拉近玩家與玩家之間的距離,共同體驗遊戲世界世界,而這一世界,是由眾多無意義的設計堆砌而成。
更進一步地說,若某個遊戲產生了一些玩家文化,這些文化多半也與一些「無用」的細節密不可分。國內手遊經過前幾年強數值刺激的高歌猛進,到今年總該有一些數值之外的「體驗」值得獲得更多重視。在去年一線大廠佔據了國內遊戲收入半壁江山的寡頭環境下,今年倘若其他廠商還想有什麼突破的話,大概也只有這條「一股清風」的路可走。