若是不錯的一款遊戲迅速走下坡路,玩家們就會說「都是運營的鍋,可惜了一款好遊戲」。這時,運營方若是發現問題,馬上改正,還能有機會吸引玩家們重新回歸。但是,由於運營方發現遊戲問題太遲,導致玩家已經走得差不多時想挽回局面,就沒有那麼簡單了。
而今天要說的遊戲,就是這樣的一款遊戲。不能否認,這款遊戲在上線時,確實是一款好遊戲。而且,原本後續也有可能成為一款更厲害的遊戲,但是卻被運營毀了。而且,該遊戲的運營方後面也明白了問題出在哪,但是,卻選擇了一個奇葩的方法來解決問題。而如今,這款遊戲,變成了手遊,再次復活。
這款遊戲,就是《仙境傳說》。這次,韓服《仙境傳說》的故事,準備把剛剛上線韓國沒多久,卻進入到了暢銷榜TOP10的手遊《仙境傳說RO:愛如初見》包括在內,分上下兩部來講。
1.《仙境傳說》誕生記
2000年的韓國,單機遊戲不再吃香,越來越多的玩家們開始玩起了端游。而這時,正在開發單機遊戲《星塵物語》(Arcturus)的韓國遊戲開發者金學圭,面臨著極大的難題。明明已經沒有錢給員工發放工資,但開發中的遊戲卻遲遲沒有完工的跡象。因此,他只能聯手一位投資人,創辦了一家新公司…
這就是《仙境傳說》開發商Gravity。當然,在創辦這家公司之後,公司狀況也並沒有好轉。雖然《星塵物語》的人氣很高,而且時至今日,也有不少玩家還能記起這款遊戲,但是,除掉開發費用,公司並沒有賺到什麼錢。而這件事導致Gravity不再研發單機遊戲,而是跟著市場的動向,開始開發端游。
PC遊戲《星辰物語》
到了2001年11月,Gravity推出了改良《星辰物語》的引擎開發的端游《仙境傳說》。
不過,據說開發者們在開發這款遊戲時,經常會反問自己,真的要開發這種遊戲嗎?因為,這款遊戲跟當時市面上的MMORPG有很大的不同。用PK搶別人裝備的系統?對不起,遊戲裏沒有。陰暗而沉重的氣憤?遊戲裏也沒有。相反,《仙境傳說》卻計劃以明亮而可愛的畫風為基礎,促進玩家之間的互動。
這就能理解開發者們為何會擔心了。因為,有個性確實是好事,但是若太有個性,就會適得其反。但是沒想到,遊戲被推出之後,這些特點居然成為了讓《仙境傳說》大火的一個重要原因。
當時,有很多不喜歡市面上的那些弱肉強食的MMORPG的玩家,被《仙境傳說》可愛而祥和的氛圍所吸引,進入到了遊戲中。就這樣,到2002年7月,《仙境傳說》在韓國的同時在線人數達到4.5萬人。而且,即便在開啟月收費之後的2002年9月,同時在線人數也依然保持在了2萬人以上。
說實話,按當時來說,這已經算是個大成功了。《仙境傳說》可愛的畫風,和高水準的社交玩法,根據所選能力點的不同而出現顯著變化的角色等,獲得了玩家們的好評。
2.問題一:遊戲上線沒多久,開發負責人離職
不過,到了2002年9月,發生了一件大事。那就是,《仙境傳說》開發組的負責人離開了公司。在其帶領的遊戲大獲成功後,他選擇了迅速離職並創業。雖然,具體的離職原因,並未被外界所知,但是據說,這位開發者為了在《仙境傳說》中留住更多的玩家,希望能推遲遊戲的收費時間。
但是,由於《仙境傳說》到當時為止的開發費用,已經高達100億韓元(折合人民幣約為5840萬元),使公司處在虧損的狀態中。因此,投資人兼會長,拒絕了他的要求。這使得這位開發者在過了幾個月之後就向公司遞交了辭呈。雖然說這只是猜出來的,但是從之後發生的一些事情來看,開發者和會長之間出現了矛盾的可能性是非常大的。
因為離職的人畢竟是《仙境傳說》開發負責人,而且還是位想把這款遊戲開發得更好的一個人,所以他的離職對這款遊戲來說,是一種損失。
3.問題二:集中精力出口海外,耽誤了更新
之後,Gravity則開始把重點放在遊戲的出口上。當時,因為公司的會長海外有不少關係,所以才選擇的這條路。
結果,不僅帶動了日本的端游市場的發展,還一度掌握了泰國端游市場的85%的份額,以及成為了首款在我國的台灣地區,同時在線人數突破20萬人的遊戲。除此之外,《仙境傳說》在菲律賓,印尼等地,也成為了國民遊戲…
而這時,韓國媒體也開始跟進報道。夸《仙境傳說》是款引領遊戲韓流的遊戲。但是,韓服《仙境傳說》的情況卻跟海外截然不同。熱度在慢慢消失。總所周知,端游的同時在線人數,是可以不斷刷新記錄的。
因為根據端游的特性,可以通過後續更新,繼續吸引玩家。但是,Gravity卻遲遲沒有為這款遊戲推出新內容。而是依然把絕大多數的開發者安排在製作海外版本上。雖然,這使得《仙境傳說》確實在海外大獲成功,但也直接導致,作為大本營的韓服的崩潰。
直到後來,據說連海外的運營商也開始坐不住了。「沒有源源不斷的新內容,怎麼保證遊戲的銷售額」。
4.問題三:伺服器端被黑,衍生出眾多私服
而在這時,Gravity還遭遇了最令遊戲公司頭痛的問題。2003年,台服《仙境傳說》被黑,導致《仙境傳說》伺服器原始碼遭到了泄露。也就是說,《仙境傳說》被黑得很徹底。而黑客們使用這些代碼,做出了可以架設私服的程序!這導致全球各地出現了無數的《仙境傳說》私服。、
雖然這一事件,加上沒有新內容可玩的問題,已經對韓服《仙境傳說》造成了致命影響,但是,當時的Gravity高層可沒有這麼想。他們是覺得,用現金買賣道具的韓國國內的端游市場不對。覺得為了賺錢而打遊戲,不能算是打遊戲。意思就是,《仙境傳說》不太適合韓國市場,所以韓服才沒什麼人氣。
5.問題四:Gravity被日本公司收購 高層動盪
直到2005年,發生了顛覆《仙境傳說》,乃至Gravity的大事件。日本公司SoftBank提出,想以Gravity市值的4倍,也就是以四千億韓元(折合人民幣約為23億元)的價格來收購Gravity。畢竟對方出了市值四倍的收購價,加上這時,海外版《仙境傳說》的銷售額也在減少,這個提議對Gravity來說是非常誘惑的。
因此,會長同意出售Gravity,公司也因此捲入到一場風暴當中。「我們國家引以為豪的遊戲公司,居然變成了外國公司!」媒體開始大規模炮轟此次的收購。
同時,存在矛盾的Gravity的高層,也基本被換成了SoftBank的人。還有一點就是,被收購的Gravity居然出現了虧損!可謂是亂成了一鍋粥。
6.問題五:所有玩家密碼被強制初始化
而在這時,《仙境傳說》也並沒有太平。2006年5月,在沒有毫無徵兆的前提下發生了一件事。
當時,Gravity宣佈,為了導入跟國際接軌的信息保護體系,初始化了所有玩家們的密碼!而玩家們並不這麼認為。玩家們想,這是不是官方失誤,把密碼數據給弄丟,才找的藉口?
按照當時的解決辦法,玩家需要登錄註冊遊戲帳號時所使用的郵箱,再通過認證郵件來激活帳號並重新設定密碼,才能繼續登錄遊戲。不過,有不少玩家卻已經想不起來自己用哪個郵箱註冊的帳號。
不過,這還是小事。因為,那些通過現金來購買遊戲帳號的人來說,這簡直是一場災難。當時,想解決這個問題,就要往Gravity打電話。但是,因為打電話的玩家非常多,客服忙不過來,電話幾乎是打不進去。
而在這時,Gravity還舉辦了所謂的修改密碼活動。就是對那些已經修改密碼的玩家提供裝備。這使得沒辦法改密碼的玩家受了一肚子氣。結果,之前還處在排行前30的韓服《仙境傳說》,在不到兩個月的時間,掉落到了40。畢竟當時,市面上已經有很多《仙境傳說》的替代品。比如,用戶層幾乎重疊的《洛奇》,以及休閒風的《冒險島》等。
所以,直到2007年3月,韓服《仙境傳說》在跌至排行50之外之後,幾乎就沒有再進入過50以內。
而從2007年4月開始,韓服《仙境傳說》作為一款時間收費遊戲,也開始賣收費道具。但是,到這時候為止,玩家也沒有完全離開這款遊戲。因為《仙境傳說》裏有他們很多美好的回憶。
7.問題六:續作未能成功
因此,到了2007年5月,續作《仙境傳說2》上線韓國後,有很多玩家湧入,也並不奇怪。但是,這又是怎麼回事?
迎接這些玩家的,居然是遊戲登錄錯誤,令人無法接受的伺服器卡頓,接二連三的複製遊戲幣BUG,回檔,以及非常嚴重的可玩內容不足。於是,《仙境傳說2》跟《暗黑之門:倫敦》一道,被評為了2007年最糟糕的兩款遊戲。
續作《仙境傳說2》
就連修改遊戲引擎的《仙境傳說2》的重製版,也一樣黃掉了。不僅如此,Gravity於2007年推出的其他遊戲,除了一款勉強成功之外,其餘基本也都黃掉了。
這時,公司開始了新一輪的組織結構改變,還進行了大規模的結構調整…
而這時,韓服《仙境傳說》推出了一兩個免費的伺服器。結果發現,玩家數大幅增加。雖然因為前面提到的問題還在,所以人氣並沒有持續多久。
而這時,Gravity終於明白了一點,是我們的不對。我們只顧著運營《仙境傳說》,根本沒想過用其他辦法來增加收益。若是我們能持續更新新內容,說不定《仙境傳說》不會像現在這樣。悔過是好的,而且從這時開啟,《仙境傳說》開始出現了變化。不過,韓國玩家們卻不領情,甚至對這一變化,罵到了現在。
那麼,到底是發生了什麼事呢?請關注下一篇,韓服《仙境傳說》的故事(下)。