今年三月份,休閒模擬遊戲《集合啦!動物森友會》(簡稱動森)不知出於何種契機在業內引發了空前的熱烈反響,成為了任天堂NS主機上市三年以來首個真正意義上出圈級別的現象級爆款,其銷量直追已經發售三年多的銷量冠軍《馬里奧賽車8豪華版》。
一時間裏,幾乎國內所有的主流社交以及媒體平台都出現了有關《動森》的內容交流以及話題討論,這一現象無論是對於任天堂還是對於長年以來《動森》的老玩家們來說,都絕對稱得上是始料未及的事情。
儘管對於玩家或者是廠商而言,一款高質量遊戲的大火無疑是一個極好的現象,無論是商業上的收益還是對於遊戲環境的改善都有著極大的幫助,然而就如同其他遊戲作品發售時的盛況那樣,在《動森》熱度最為旺盛的那段時期當中,絕大多數的玩家都好似中了邪一般的瘋狂追趕進度,試圖以最快的時間將自己的小島建設成自己心中完美的樣子,而這麼做的目的卻只是為了能夠將自己的成果曬到自己的社交圈當中。
如今距離《動森》的發售已經過去了將近半年的時間,遊戲的熱度相較當初也是褪去了不少,許多玩家在匆匆趕完進度之後便不再對這款遊戲抱有太多的興趣,而最終留下的玩家,卻大多都是那些沒有從一開始隨流一同「爆肝」的人。
爆肝之後還剩下什麼
雖說在遊戲領域當中,每當有一款全新的遊戲發售,總會有那麼一批玩家傾向於在第一時間加入攻略組的陣營當中,他們會以最快的時間打通遊戲,然後將自己的成果發佈到網上要麼與他人一同分享,亦或是與他人一同交流遊戲的經驗和心得。
或許從某種程度上來說,這些玩家的驅動力是出於對遊戲的喜愛,已經成為一種慣例並無什麼稀奇,而倘若從任天堂的角度來看待這種常規現象,則可以說這一遊玩風格或許並不適用於《動森》。
對於當下的主流遊戲環境而言,尤其是對於遊戲風格和內容審視尤為刁鑽的國內地區,像《動森》這類尤為獨樹一幟的遊戲作品可謂是一種非常挑人的遊戲類型,按理來說它應該是屬於那種喜歡的非常喜歡,不喜歡的則永遠不會有興趣的作品。
然而,或許是由於此次新作首次加入本地化處理,以及受疫情影響大夥都待在家的緣故,加上一部分《動森》本身質量紮實的緣故,才使得此次的新作能夠造成國內這般空前熱烈的反響。
或許同樣是受疫情影響,使得有很多從此次新作初次接觸《動森》的玩家基本都以一種爆肝的形式在體驗這款遊戲。
由於在這段時期當中大夥的空餘時間相較於以往要充裕很多,基本都沒有什麼事情可做,而恰巧任天堂選擇了在這樣一個時期推出了這樣一款自由度夠高,內容夠豐富,且非常費時間的遊戲,就像有很多媒體表示《動森》為玩家構築了一個安定、平靜的虛擬世界一樣,玩家們都期望能夠進入這個世界當中以逃避現實世界所帶來的種種不愉快,將更多的心思放在將自己的小島建設成理想中的樣子。
然而《動森》的核心理念是希望為玩家營造出一種節奏緩慢、輕鬆寫意的遊戲體驗,任何活動都不會有任何的壓力產生、各項任務的達成條件也需要玩家的日積月累,不求玩家一天在遊戲當中能夠投入五六個小時做這做那,只希望玩家哪怕每次只玩一小時,但卻能持之以恆的經常回到遊戲當中,雖說對於玩家而言選擇使用何種風格去遊玩都是玩家的自由。
平心而論,若是抱著爆肝、急促的心態去審視遊戲的內容,則其實《動森》所呈現出的內容可以說完全沒有任何樂趣可言,它也只不過是一款平平無奇的過家家遊戲,將遊戲當中的物件全部收集、成就全部完成、小島全部建設完畢之後,這款遊戲剩下還能玩的東西也就沒有多少了。
慢一點,收穫更多
很多媒體與玩家在評價任天堂的多數遊戲時,總會提到「最純粹的遊戲樂趣」這個概念。
儘管這個說法是對於任天堂遊戲品質的一種褒獎,但事實卻是對於多數玩家們而言,他們並不知道什麼是最純粹的遊戲樂趣,也並不想知道什麼才是純粹的樂趣,甚至即便是跟他們解釋清楚也難以完全理解。
長年以來,任天堂一直都希望能夠通過遊戲來詮釋最純粹的樂趣這一概念,為此不論是在遊戲的玩法、內容甚至是更深一層的交互方式上都可謂是下足了心血,為的就是能夠讓玩家在實際遊玩的體驗過程當中感受到這種樂趣,但常言道蘿蔔青菜各有所愛,即便一款遊戲深受眾人喜愛,每個人對於一款遊戲喜愛的點也可能不盡相同,更不用說在遊戲心態以及遊戲風格上的表現了。
如果要問在《動森》當中,任天堂對於這份「純粹的遊戲樂趣」是如何以具象化的方式進行詮釋的,則若想要理解這些樂趣,就需要玩家本身放下所有「現實」的思維方式,以空白且自然的狀態進入到遊戲當中:
玩家在遊戲當中見到一棵果樹,會自然的聯想到樹上的果子能不能摘,如果能摘則應該用什麼方式才能摘,而對應的答案是可以自己動手搖晃樹幹,或者是用斧子對樹幹來上一下,就此玩家學會了摘果子的方式,並且在每次摘果子時都會使用這些操作。
這種操作會以極快的速度對玩家形成一種操作習慣,讓玩家將摘果子理解成一件稀鬆平常的事情。
如果這時玩家在一次偶然間搖樹摘果子的時候有錢掉下來(也可能是蟲子),則就能夠讓玩家突然間產生驚喜感(也可能是驚嚇),這樣的設計可謂是遍佈整個遊戲當中,進而保證玩家在遊戲當中能夠經常感到新鮮感,而這種「感覺」是在查攻略或者急躁的心態下絕對不會感受到的內容。
對於當下的多數主流玩家而言,尤其是國內玩家群體,在玩遊戲時往往會帶有較為強烈的目的性,因此在玩遊戲時看重的往往都是最終的結果,至於過程如何其實並不重要。
而與這一邏輯恰恰相反的是,《動森》是一款在遊戲「過程」當中下足了文章,但對於遊戲的「結果」卻僅僅只是輕描淡寫一筆帶過的作品,更何況遊戲也並沒有真正意義上的結局。
比起在建設好的小島上品嘗成就感,顯然建設小島的過程無疑要更加充滿趣味性,在這段漫長的過程當中充滿了驚喜和意外,既有成長的感動也有與朋友離別時的悲傷,看著小島在自己的慢慢努力下逐漸變得發達,從第一次上島紮營再到後面一座座建築的落地紮根,這些心路歷程遠比不顧一切埋頭苦幹(或者是尋找捷徑)來的更加令人感動。
結語
雖然都是圖一樂,但《動森》並不是那種一口下去就能得到滿足的快餐,而是像反覆細品之後方能回味無窮的好茶。
遊戲熱度的褪去也意味著人們能夠用更加理性客觀的角度去重新審視這部作品,可以從一些細枝末節的小事物當中才能窺見遊戲中的大智慧,比起匆匆刷一波成就,顯然放慢一點腳步才能夠發現遊戲當中更多不曾為人所留意的趣味。