宵宮是新加入的一名火系弓箭手角色,在隊伍中屬於主C定位,輸出以普通攻擊為主。元素爆發能提供後台傷害和掛火能力,適合在E技能結束準備切人時釋放。也就是說,宵宮能夠在後台配合隊友。宵宮注重對單,而對群能力不強,實戰中通常是逐個擊破對手,而不是群體擊殺。
一、基礎屬性
1、普通攻擊·煙火打揚
宵宮的普通攻擊是自身主要的傷害來源,由於後幾段攻擊的倍率較高,宵宮不適合使用“滑步弓”的技巧,宵宮的輸出手法推薦打滿五段普攻後衝刺取消後搖,或連按RR開鏡取消後搖。用上述手法在元素戰技「焰硝庭火舞」的持續時間內,可以打滿三輪普攻,以及第四輪的1,2段普攻。
開啟元素戰技「焰硝庭火舞」後,每輪普通攻擊的第1、4、7箭可以提供火元素附著,即能夠觸發元素反應。能夠觸發增幅反應的倍率約佔總輸出的50%,也就是蒸發覆蓋率=50%,在火C中覆蓋率較低,後文會根據這個數值為大家分析精通收益。普通攻擊的元素量為“弱火”。
宵宮的普通攻擊根據編程計算的結果,應當率先點滿10級。
2、瞄準射擊·焰硝矢
宵宮的焰硝矢倍率較低,無法作為主要輸出手段,實戰中宵宮不打蓄力射擊。
焰硝矢的存在時間為2.5秒,不受重力影響,可以追踪目標。在射擊炸藥桶的挑戰,彎弓射大雕方面有獨特的優勢。
焰硝矢為弱火,能夠觸發元素反應,對於較遠處的目標可以利用主箭和焰硝矢的飛行速度差異,打出二段超載反應。
3、元素戰技:焰硝庭火舞
核心機制所在,將普通攻擊箭矢轉化為熾焰箭,技能開啟後蓄力射擊無法產生焰硝矢。宵宮離場後技能效果會被解除。
戰技對普通攻擊的增傷是直接乘在倍率上的,比如技能描述的是“造成普通攻擊150%的傷害”,那就是在倍率上直接乘1.5。注意區別於常規的B區增傷。
戰技開啟狀態下,只有宵宮的普通攻擊命中目標後才會產生火元素微粒,產球CD為2秒。
根據計算,元素戰技應在普攻點滿後,第二個升滿。推薦的畢業天賦等級是10/8/7。材料見文章開頭的一圖流。
4、元素爆發:琉金雲間草
造成一次範圍傷害,並給范圍內的其中一名敵人添加印記,印記可由宵宮以外的角色攻擊進行引爆。可以是宵宮下場後換角色引爆,也可以是行秋皇女這類脫手角色靠後台技能隨著宵宮站場引爆。理論上宵宮應該在元素戰技結束準備切人時大招收尾釋放,但完全可以根據實際情況提前釋放,甚至起手釋放,用無敵幀躲怪物的攻擊有時會更好。
元素爆發起初的一箭是強火,印記爆炸是弱火,皆可觸發元素反應。印記標中有盾的深淵法師後,對盾的攻擊也能引爆印記,造成範圍傷害並破盾。
大招印記沒有快照,不鎖面板,班尼特領域里卡最後一秒開大是沒用的。
大招距離可以用普通攻擊來估算,如果你的普攻能自動索敵,那麼大招就可以命中這個距離的目標並掛上印記。
宵宮可以利用短時間內的多次超載(至少3次)把怪炸上天並觸發摔落傷害,一般會配合滿命皇女。但這個技巧實戰並不實用。
天賦加點總結:
5、固有天賦:炎色配比法
注意是返還“部分”材料,怎麼可能全還XD
(不過煙花店老闆娘為啥對裝潢有特殊buff?)
6、固有天賦:袖火百景圖
簡單直接的增傷buff,在一輪普攻打完後基本可以拉滿這個buff,平均提供增傷在16%左右。
7、固有天賦:炎晝風物詩
鼓勵你在宵宮打完一套熾焰箭後收尾開元素爆發。
實戰中其實提前開也無所謂,畢竟受影響加成並不是很高,很多時候用無敵幀躲一下怪物的攻擊會更實用些。
二、命之座分析
1命
印記持續時間延長4秒意味著多了兩次引爆的機會,可以觸發超載或蒸發。第二條增加攻擊力也是直接的增傷效果。在通常所說的攻擊加成達到120%後,命座對宵宮的整體提升即為20%/(1+120%)=9%
如果有班尼特去拐宵宮那麼提升會更低,相比甘雨一命的穩定14%提升,宵宮一命肯定是沒有甘雨一命性價比那麼高的。
2命
同樣是直接的增傷命座,數值上25%還可以,那麼經過稀釋之後提升多少呢?
追憶50%,精1飛雷40%,火杯46.6%,被動16%,最終提升為25%/(1+1.52)=10%
一命二命因為是提升不同乘區,總共提升約1.1*1.1-1=21%
抽到二命的話和0命對比,提升就比較明顯了。
3命
慣例提高E的等級,但其實13級E和10級E只有6%的總體提升,性價比並不高。
4命
減少元素戰技CD,總體感覺下來並不是很有必要,宵宮的真空期只有8秒,事實上切人開開技能,一個大招動畫就2秒左右,四人光大招放完就差不多8秒過去了,加上小技能的時間,宵宮的真空期很容易平滑度過。
5命
慣例升級大招,宵宮是打普攻的所以提升不大。
6命
變相的獨立乘區,根據文字描述很容易得知對普攻傷害的提升使30%,如果計入大招佔比的話整體提升也不會低於20%,不愧是六名,提升還是挺大的。
命座總結:
可以發現,宵宮幾乎每個命座都是直接的增傷,而且乘區不同。這將導致宵宮命座差距越大,傷害的差別就更明顯。 0命宵宮和1命宵宮只有不到10%的差距,而和6命宵宮這個差距會逐步來到65%,毫無疑問是質變。
宵宮的命座特點就是量變積累,最後回頭一看,完成質變,而且一步步提升比較平滑,不影響機制,這是我們都想看到的,也是設計得比較合理的。
三、聖遺物推薦
使用公認專武飛雷之弦振的畢業屬性模板,採用EAAAAA AAAAA AAAAAQ的循環進行計算,元素反應取雙雷隊的超載,根據實戰情況共取12次。因為宵宮單段倍率較低,蒸發和超載的提升其實差不多,總體而言,畢業套裝毫無疑問是追憶4,主詞條攻火暴即可。
(事實上雙雷隊伍中如果能讓普攻和大招的每次超載都成功觸發,精通沙的收益會高於攻擊沙,武裝隊可以用精通沙,但大部分情況就是攻擊沙好用。)
魔女4作為火C通用套裝也可以用作過渡,畢竟稻妻本沒開多久可能追憶還沒刷齊。
關於如雷4的玩法,我是不推薦的,傷害太低,而且切人開技能度過真空期的傷害也不低,能發揮團隊四人全部實力的玩法才更加合理,如雷4無非就是想讓宵宮一直站場,但這樣和隊友間的配合就少了,會適得其反。
宵宮的各屬性邊際收益曲線如圖所示,精通曲線採用了上文所述的50%蒸發覆蓋率。
大致可以得出結論,為了打蒸發而給宵宮帶精通是不合理的,但如果是雙雷打超載可以使用精通沙。
23-25詞條的畢業面板大約為:
攻擊力:1900-2300
雙暴:
75/150(非暴擊武器)
85/190(暴擊武器)
聖遺物選擇的總結:
四、武器推薦
①飛雷之弦振
公認的專武,非常契合宵宮主打普攻的機制,在高精之後可謂遙遙領先於其它武器。抽到的話必然是宵宮的首選武器。
②阿莫斯之弓
阿莫斯的被動對於普通攻擊同樣有效,但宵宮和甘雨不同,連續速射時不像甘雨那樣容易控制距離,阿莫斯的被動收益並不穩定。再加上阿莫斯有甘雨肯定給甘雨,我在一圖流中就沒有放阿莫斯進去,而是放的天空之翼。
③天空之翼
泛用性非常高的武器,在飛雷出現之前一直被認為是弓系一哥。對於宵宮而言天空當然適用,傷害方面同比精1阿莫斯會略有領先,高精以後阿莫斯因為加成增幅更大會後來居上。還是因為阿莫斯被動不穩定而且給甘雨的優先級更高,我個人認為天空是宵宮的二號選項。
④弓藏
主詞條攻擊,被動高額普攻增傷,四星中最適合宵宮的武器。傷害方面精5弓藏直接媲美五星精1檔,這是相當好的成績了。沒有五星的話直接無腦弓藏即可。
⑤破魔之弓
加成在數值上就不如弓藏,還有對元素爆發的副作用,對於裝備了追憶4的宵宮而言其實是雪上加霜。值得一提的是宵宮立繪手上拿的就是破魔之弓,如果你覺得外觀比強度重要那確實可以鍛造一把。
武器推薦的總結:
五、配隊思路
還是先說細節:
①6命以下皇女配宵宮會反應紊亂
②6命皇女或是雙雷陣容一定是宵宮的火觸發超載,算宵宮的精通。怪物頭上穩定雷附著。
③雙雷帶行秋後,怪物頭上水附著較穩定,這意味著不可能出現火附著,感電水雷可共存,共存時宵宮加入火元素同時觸發蒸發和超載,如果雷因為感電被消耗,只剩水,那麼僅觸發蒸發。武裝隊中精通沙能同時加成超載和蒸發,所以收益較高。
④三火陣容中宵宮沒快照所以會吃不到班尼特,但香菱可以萬葉班尼特buff吃滿,記得班尼特Q,萬葉擴散打出來以後再開香菱風火輪。
⑤雙雷裡行秋可以換班尼特,行秋有時候奶不過來,班尼特的話也挺適合宵宮的。
接下來通過視頻來演示第一套陣容“宵宮武裝”的打法,雙雷武裝現在已經比較成熟,講解都在視頻字幕裡了。通過視頻也可以感受一下宵宮的實戰強度以及角色的輸出特點。
作為新出的五星角色宵宮無疑是一個強力主C,但是對群的弱勢以及大招的用法使得宵宮飽受詬病,如果隊伍中缺少火系主C可以投入資源,當然宵宮也可以作為速切副C使用,這方面仁者見仁智者見智。