相信對不少玩家來說,第一次看到《紀元:變異》這個名字應該是在 2019 年第二期「中國之星計劃」的發布會上,再早幾年,可能 TapTap 的用戶對它也會有一些印象。
上個月製作組公布發售日的時候,我看到許多人都在感慨「終於等到這遊戲發售了」。確實,隔了這麼久,久到我在拿到遊戲前甚至有些擔心,過了這麼多年,會不會是哪個環節出了問題 —— 這樣的例子近年來並不少見。
但這一念頭現在看來很明顯是多慮了 ——《紀元:變異》兌現了它對玩家的承諾。
*本文基於官方給的媒體評測版寫出,官方告訴我們這個版本存在有少量 BUG,我在遊戲里也的確遇到了一些影響遊戲體驗的問題,希望正式版能夠有所改進。
性感的賽博城
《紀元:變異》第一眼最給人以深刻印象的,肯定是以像素畫面呈現的賽博朋克美學。
五彩的霓虹燈光交錯地閃耀在黑夜之下,各式語言的巨大廣告牌懸在高矮層次的樓宇之間,形形色色的改造人和機器人混雜於髒亂的道路上,並時不時能聽到一陣爭吵怒罵。机械人偶在迪斯科舞池無休止地抖動,虛擬歌姬在大街小巷裡開着演唱會。
這些都是遊戲中會遇到的場景。幾座城市也展現出了不同的風格,像諾克提斯城就是經典的賽博朋克視覺風格之城,初期所在的斯科普城乍看之下可以用明媚來形容,但僅通過聆聽幾位路人的閑言碎語,就能感受到城市深處的暗流涌動。
而且這個像素畫面我一點都不覺得簡陋,若要用一個詞來形容,首先闖進我腦海里的是 ——
性感。
真的很性感。通過有限的像素點盡可能多地勾勒出了人物的曲線和服裝細節,繽紛的色彩和光影讓整個場景看起來相當豐富。
當這個 2D 像素構成的世界以 3D 的形式展現后,又體現出了城市的縱深。
很有意思的是,在接受了這個像素畫風后,遊戲里還時不時會出現看起來更為真實的光影 ,比如反射出燈光的水面、加載頁面中劃過屏幕的水滴,讓這種復古而又現代的整體風格奇妙而又吸引人。
仔細觀察的話,會發現城市中沒有一個靜止着的 NPC,他們都儘力地凸顯着自己的存在,哪怕是杵在原地對話的角色,都在微微晃動着身子。
雖然幾個城市都不大,但遊玩的過程中它真的吸引我去和路上遇到的每一個人對話,吸引我去街區的各個角落探索發現。
畫面之外,《紀元:變異》也散布着許多增強氛圍的內容,比如路人間的對話涉及着肢體改造、暗殺綁架,商店裡販賣着可以體驗他人記憶的「副本」。雖然都算是小打小鬧的東西,和遊戲的主線沒什麼關聯,但能實打實地增強沉浸感。
此外遊戲里還塞了許多的小彩蛋,《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》的 Jill 直接跑來這個片場調酒,酷似明日香的女孩出現在街頭,像破壞劍那樣插在地上的大劍,舊物回收店的電視里播放着類似《Outrun》的競速遊戲畫面……
順便提一句,遊戲里中出 LOGO 的片段,觀感相當美妙。
一路深入基金會
刻畫精緻的賽博朋克世界給了《紀元 變異》一個光鮮亮麗的外殼,但遊戲的故事其實並沒有朝賽博朋克這個方向去深挖和探討,而是朝着 SC……反正就是三個字母打頭的基金會組織題材(以下簡稱基金會)一路狂奔。
遊戲的主角安·弗洛雷斯(以下簡稱安)和她的夥伴綾音(一個以虛擬投影現身的超級黑客)為了尋找安失蹤的弟弟而出發,這場冒險的路途安會遇到諸多怪異生物(大家在試玩版里應該都已經見過 682 大爺了),會觸及到潛藏在事件背後的真相,並去拯救世界。
老實說我並不是一個熟悉相關文化的人。不過遊戲里基金會的味讓我這種半知不解的人都能感受到。到了中後期甚至可以說過飽和了,讓人反過來想一邊玩遊戲一邊查資料,找找遊戲中的內容都對應着哪篇基金會文檔。
我一度擔心因為自己不了解基金會而錯失許多製作組精心放進來的致敬元素,以及沒法很好地理解遊戲主線。打通遊戲后回過來複盤劇情時,我覺得自己可能確實錯過了很多能會心一笑的時刻,但起碼這個故事確實是講清楚了,而且遊戲里有不少文本來補充細節,即使完全不了解基金會的玩家也能享受這個故事。
它有反轉有懸念有高潮,而且把主角安和搭檔綾音的形象刻畫地很立體,兩人“橘里橘氣”的關係也讓人特別想磕。不過我個人覺得後期故事略微顯得虎頭蛇尾,前期鋪墊好的黑雲壓城氛圍在真相揭露時會讓真相有些疲軟。
打通遊戲后我尤其喜歡綾音這個角色 —— 在初期因為綾音登場時的胡鬧和話癆是不太喜歡她的,但伴隨着遊戲的流程推進,大量的對白和多樣的肢體動作把綾音元氣活潑的性格展現地相當充分,她把對安的喜愛之情大聲說出來,讓我都忍不住為她加油。
但與之相對的,劇情中其他角色的刻畫就比較潦草了,個別角色登場的意義大概就是作為工具人推動下劇情,或者和安打一架,不太能給人留下深刻印象。
爽快的戰鬥,有待商榷的成長曲線
遊戲在世界探索時是能夠上下左右移動的,但到了戰鬥的時候,就變成了一個正兒八經的橫版動作遊戲。
安會使用三種攻擊武器,分別是輕武器(光劍、雙刃)、重武器(大劍)和遠程槍械。每種武器都有各自的不同連招和蓄力技,在手感和性能上保證了足夠的區分度。
輕武器講究高攻速,以綿延不斷的攻擊挫敗敵人,重武器雖緩慢但普通一擊的威力高。此外也能盾反別人,還施彼身。我相信遊戲發售後肯定有大佬開發出從地上打到天上再打回地上的精彩連段。
絕大多數敵人都有護甲值,將護甲值清空后能夠觸發較大傷害的處決攻擊。處決攻擊后敵人的護甲值會快速恢復,沒完全恢復之前都能對其造成大量傷害。
遊戲中安還能夠變身,開啟“超級賽亞人”狀態。時間雖短,但爆發力十足。
打起來,很爽。尤其是把護甲打崩后爭分奪秒盡情輸出的時候,看着蹭蹭蹭下落的血條和蹦出來的大数字就很賞心悅目。部分 BOSS 也是魄力十足,讓人享受對打的快感。
不過武器的平衡性存在一些問題,在我拿到雙刃后基本就沒怎麼用過其他近戰武器了。至於遠程槍械,大多數時候想起它是因為我又又又撿到了用不掉的子彈。
而且主角的成長曲線也有待調整。安變強的方式有兩種,使用更強力的武器,或是用技能點升級天賦。天賦也分為兩類 —— 用來解鎖新的武器技能和增加人物的屬性。
武器隨着流程推進自然而言就能買到/合成更好的,這點沒問題,但天賦你點了新的並不一定能覺得自己變強了 —— 直接點說,就是大多數新的武器技能並不好用,一套花里胡哨打下來還不如我多普攻幾刀。
尤其是到了後期,重要的敵人要麼會霸體要麼會瞬移,不僅很影響連擊的節奏,蓄力技也成了擺設,結果就是「打幾刀就翻滾走」成了我攻擊的常態。
增加人物屬性確實是看得見的收益,但這部分的技能點獲取基本得靠 BOSS 戰,一條技能樹點到頭分別是消耗“1”點、“5”點、“10”點,後期陡增的需求量讓人看着就差那麼幾點而無奈嘆氣。
結語
玩家等了這麼多年,製作組開發了這麼多年的《紀元:變異》終於玩到手上了,不免有些感慨。
最亮眼的像素 2D + 3D 的美術風格在整個流程中都保持住了水準,豐富的細節讓人喜歡上這個世界。
它的故事牽涉到拯救世界的宏大命題,也關乎情感相連的紐帶,如果你是位基金會題材愛好者,那麼想必會更加投入其中。如果你之前並不了解,但對超自然現象,或是對於一本正經地描述某種頭皮發麻的恐怖存在而感興趣,或許也能在其中找到了樂趣。
遊戲的戰鬥保證了爽快感,但在多樣性上還有一定的欠缺,如果能讓角色的成長更為平滑一下,那麼體驗想必會更好。我在遊玩媒體評測版還遇到了一些技術問題,有時候因為搞不懂是 bug 還是如此設計的而卡了一會,希望如官方告訴我的那樣正式版會修復好。
總的來說是一款瑕不掩瑜的作品,適合對此類玩法或題材感興趣的玩家。