2014 年,我第一次接觸《無主之地》系列。運氣很好,遊玩的第一款作品便是綜合評價最高的《無主之地2》;
而後的幾年間,我陸續遊玩了二代 DLC、初代年度版、《前傳》以及《傳說》,愈發愛上了系列胡鬧、無厘頭且幽默的風格。我開始期待《無主之地3》。
2019 年,因為出差我錯過了第一時間評測《無主之地3》的機會,心中不免有些遺憾;但親自玩上之後,又覺得沒那麼遺憾。
之後我陸續評測了《無主之地3》數個 DLC,也曾被季票2“震驚”—— 直到官方公布《小緹娜的奇幻之地》。
感謝官方邀請,我遊玩了《小蒂娜的奇幻樂園》(以下簡稱《奇幻之地》)。對個人而言,儘管《奇幻之地》存在一些缺點,但它已經是我心中《龍堡大冒險》DLC 以來的體驗最高峰。
我的總遊戲時長約為 22 小時,僅僅完成了本作的主線任務與部分支線任務,將角色練到了滿級,體驗了約 1 小時的通關后內容。雖然“僅僅”這個詞用在這裏聽起來是在裝 X,但如果你是系列老玩家,相信能明白“通關、滿級”對喜歡刷刷刷的《無主之地》愛好者來說只是開始。
因此在本文中,我不敢妄言《奇幻之地》的刷刷刷體驗是否優秀,通關后內容是否能讓老玩家滿意。但我想和那些沒有接觸過《無主之地》,或是對本作持觀望態度的玩家分享:為什麼《奇幻之地》是一款值得路人玩家也來嘗試的作品。
*截止至 3 月 21 日,我的總遊戲時長為 22 小時,總完成度為 31%,完成了遊戲的主線劇情、60% 以上的支線任務,未刻意尋找收集品。我的主職業為孢子遊俠,人物等級 40,神話等級 3,混沌等級 1
*由於此前已經發布過試玩報告(點擊前往),對基礎系統感興趣的朋友可以前往閱讀,本文將更着重於整體內容的體驗評價。
跑團與新系統
按照設定,《奇幻之地》是遊戲角色小緹娜腦中的幻想世界。身為玩家的我們將扮演“新菜”加入到這場由小緹娜作為地下城主(DM)的跑團遊戲中。而只要接受了這個設定,玩家就會發現《奇幻之地》的方方面面不僅貼合、服務於“跑團”主題,甚至利用了“跑團”主題的優勢,讓整個《奇幻之地》有超越 DLC《龍堡》的內容表現。
比如遊戲剛開始時,由於是跑團,所以每位角色都應該是一枚棋子;而由於身為玩家的我們此時還沒有創建角色,所以過場動畫中的主角是以默認形態出擊 —— 一顆沒上色的棋子。
再比如,《奇幻之地》是一款可以捏臉的作品。體型特徵這些小兒科不必多說,有趣的是本作提供了“不對稱”選項。意思是眼睛、耳朵這些在大部分遊戲中都是自動對稱的身體器官,在《奇幻之地》中是可以分開設置的。
所以我的角色長這樣:
緊接着,由於是跑團,所以遊戲中有一張單獨的“奇幻之地世界地圖”。在這張地圖中角色將以大頭娃娃形態移動,《奇幻之地》在初期就用各種元素與設定給玩家塑造“正在跑團”的氛圍,例如可以看到世界地圖場景中有瓶蓋、零食與書籍等元素,其中瓶蓋還對遊戲內容有着實質性的影響。
在這張世界地圖中,玩家將四處移動探索新的大型地點、任務、地牢、據點等等。而在地圖的草叢與部分區域閑逛時則可能會刷出一顆敵人的棋子向角色跑來,一旦被追上則會進入“遭遇戰”。
“遭遇戰”是《奇幻之地》的全新系統,實際上不僅是隨機刷出的敵人棋子,世界地圖中除大型地點以外的相關戰鬥,如地牢、據點也皆以此形式呈現:玩家會進入一個與當前位置主題相符的競技場空間,應對不斷刷出的敵人,在幹掉目標數量的敵人或指定敵人後方可結束戰鬥,拿取戰利品。
必須指出的是,遭遇戰的頻率在遊戲前期可能讓玩家厭煩。畢竟和跑團一樣:角色成長初期技能、裝備花樣較少,導致此時的戰鬥並沒有太多樂趣與興奮可言。而遭遇戰又是純粹的“話不多說就是干”,並不會在對話、腳本、場景上幫玩家調劑體驗,導致玩家只想快點結束,有種“坐牢”的意思。
但到了遊戲中後期,這個系統能讓玩家快速進入戰鬥以驗證自己構建的流派,敵人的密度也有保證,相當舒適。
不求更多,但求更好
在之前的試玩報告中我提到過,《奇幻之地》用法術替代了手雷,近戰攻擊地位得到大幅提升。與《無主之地》相同的是,這些內容依然有很多花樣。
例如法術,玩家可以握緊拳頭召喚隕石雨,也可以法杖一揮射出魔法飛彈。但這遠遠不夠,可以說法術讓開發者脫離限制,發揮了更多想象力。
比如,在幾個基礎模塊如裂地、召喚飛龍之上,遊戲後期法術有更多變種:原本只是一條飛龍?那麼現在飛龍會在飛行途中生出小飛龍一起沖向敵人;原本只是冰凍力場?那麼現在力場不僅會傷害進入其中的敵人,還會給其中的友軍持續回血;原本只是召喚一隻小九頭蛇炮台幫忙作戰?現在小九頭蛇在幹掉敵人後會自動再生成一隻九頭蛇,打 BOSS 時還有幾率分裂出更多九頭蛇。
早先試玩的時候,我曾擔心法術、近戰武器的豐富度無法保證,現在看來是杞人憂天。它不會像《無主之地3》那樣讓你隱約覺得“東西多了但框架沒變”:法術的更換與近戰武器的引入產生了很多預料之外的效果,這又與中世紀奇幻的跑團主題十分契合 —— 誰能拒絕一把揮砍時能夠召喚閃電一起劈向敵人的“潮之哀傷”呢?
更多花樣不僅體現在武器裝備上,也體現在遊戲場景中,《奇幻之地》有十多個風格迥異的大型地圖,高山、墓園、綠洲,甚至(乾涸了的)海底。不同主題的場景給予玩家感官刺激的同時,遊戲還利用小緹娜(DM)這一不穩定因素數次讓場景快速產生變化,震撼人心且扣上了跑團的特色。
例如前一秒還風和日麗的城市,下一秒烏雲密布、戰火連天,骷髏大軍奔涌而上……
豐富與克制
相比《無主之地》系列標配的“初始 4 種職業,每種職業 3 條技能樹”,《奇幻之地》初始提供 6 種職業,但每種職業僅有 1 條技能樹。
聽起來縮水嚴重對不對?但實際上由於“雙職業”與回老家就能洗點的經典設定存在,《奇幻之地》提供了《無主之地》系列未曾有過的一周目體驗。究其原因,《無主之地》系列中玩家一旦決定角色,那麼方向基本會受到較大的限制:我們很難讓大兵去玩近戰,也很難讓蛋總成為肉坦。
但由於《奇幻之地》的雙職業設定,玩家能夠只練一名角色就嘗試遊戲中的大多數流派方向。原本我只是孢子遊俠,一種有夥伴,強調遠距離傷害的職業。但如果我想嘗試近戰流派,完全可以將第二職業選為重視近戰搏鬥的霜戰士,而他們的連攜重點則是冰元素:霜戰士的被動技能是發動主動技能時會暴怒,暴怒時近戰傷害、冰元素傷害等數值都會提升;而孢子遊俠的主動技能既是冰元素傷害,持續時間又剛好很長,這讓搭配了孢子遊俠的霜戰士可以在保持暴怒狀態的同時,技能傷害也得到提升。
在遊戲發售前我們也討論過:那些看起來完全衝突的職業真的能搭配嗎?實際遊玩下來我發現,即使是重視法術與槍械輸出的妖術金槍客與以近戰為重點的刀劍術士,都能通過“暴擊”這一維度聯結到一起。當然,橫向比較職業之間的契合程度可能就是另一個故事了。創造自己想要嘗試的流派並讓其發揮作用,與確保這個流派是遊戲中的最強流派並不是一回事。前者是樂趣,後者是追求。
而我是個喜歡樂趣,但沒什麼追求的人。
本作的等級上限為 40 級,數值更加克制,一周目橙裝爆率也在體感上比《無主之地3》要低(當然還是比 2 代高的)。讓人感到高興的是,玩家在本作中僅需一周目完成主線與大部分支線任務便可滿級,這意味着不需要像《無主之地》那樣要打 2 周目或 2.5 周目才能讓角色變為完全體,省去了大量重複勞動的時間,進一步避免了疲憊感。
如果想要滿級後繼續提升角色強度,玩家既可以提升類似混蛋等級的神話等級,也可以進入此前宣傳過的“混沌之屋”。這是一個有 Roguelite 元素的隨機地牢挑戰,玩家會面對一場又一場遭遇戰,每場遭遇戰之間會有隨機 buff 或 debuff 可供選擇,也可選擇下一場遭遇戰的重點獎勵。最終完成時則能收穫戰利品,或提升混沌等級(即前作的混亂等級),讓在世界探索時的敵人更強,戰利品更好。
結
實際上《奇幻之地》的內容還不止這些。例如就和跑團一樣,玩家在創建角色時可以選擇出身,出身會影響角色的屬性,導致一些如暴擊率、冷卻時間等數值的變化,玩家每升一級便能繼續給角色屬性加點,讓角色除技能外也有一定的成長;各種有趣的彩蛋在本作中也不會缺席,目前我看到比較明顯的彩蛋便已經有《堂吉·訶德》《巫師》等等……更不用說《奇幻之地》依然保持了與《無主之地3》同樣高水準的完全中文配音。
我沒有將《奇幻之地》中各種內容都列舉出來,更希望各位能夠親自體驗。在《無主之地3》劇情被玩家詬病之後,我並不認為《奇幻之地》的劇情特別出彩。相反,甚至可以說有些俗套。但在跑團與小緹娜這兩個元素之下,《奇幻之地》這個略有俗套的故事也能為玩家提供非常有趣的體驗。
而且《奇幻之地》比《無主之地3》的體量要小,目前看來任務數量、主線流程長度、BOSS 戰數量都稱不上“量大管飽”。但它的優勢,是在有限的遊玩時間內為玩家提供足量的變化與可能性:你沒法靠《奇幻之地》熬過 14 天居家隔離,但你可以指望在 7 天內通關本作后,用剩下的 7 天去探索和回味。
究其原因,《奇幻之地》並不是更大更多更混亂的《無主之地》,而是《無主之地3》基礎戰鬥框架下的跑團主題衍生。它不是簡單地換皮,沒有流於表面,它增加了新的系統,替換或調整了舊的系統,仔細編排了已有內容,讓整個遊戲都為主題所服務。
對我個人而言,《奇幻之地》是“貼近現實的幻想題材”,它提供一個巨大幻想世界,玩家會用看起來無厘頭但實際上合理的方式進行攻關(也就是現實跑團的方式)。與此同時,《奇幻之地》在幻想與邏輯之間找到了絕佳平衡點,讓各種遊戲內容既出乎玩家意料又能自圓其說。
也就是說,即使拋開《無主之地》系列最令人稱道的刷刷刷內容,《奇幻之地》依然能提供緊湊且有趣的一周目體驗。如果你只是一名路人玩家,那麼只要有信心能熬過初期幾場較為無趣的遭遇戰,便大可以入手、攻關、通關,然後放手本作,你或許體驗不到所謂“《無主之地》的精髓”,但卻完全可以順暢享受《奇幻之地》的奇幻之處。