在這個世界,生活本身已經足夠快樂。
文/托馬斯之顱
我真的沒想到,任天堂的新作《集合啦!動物森友會》(以下簡稱動森)居然火到了這種程度。
從3月19日開始,幾乎我的整個朋友圈都在炫耀自己的島上生活。有的人曬出NS上滿滿的好友上線列表,有的非業內人士肝到了凌晨2:30,還有人把ID改成了「XXX等動森ing」,以此宣洩自己等待實體版的焦灼。
後來她告訴我,由於太過沉迷,忘了把ID改回來
在海外,這部作品也登頂了英國實體遊戲銷量周榜,銷量超過此前系列所有作品的首周銷量總和;或許是受主機版熱度的影響,連《動森》手遊都登頂了日服免費榜。一切都證明Fami通的38分(滿分40)和IGN的9分絕非空談。
《動森》真的有那麼好玩嗎?在一款畫風呆萌的新遊戲中重複《牧場物語》《星露谷物語》的體驗,會不會太浪費時間?然而玩了幾天《動森》,我的質疑煙消雲散。
因為和其他種田遊戲不同,《動森》用違背常識的設計的體驗,打造出了一場足以讓人心馳神往的,背向時代的逃離之旅。
時間與節奏:支配時間,而非被時間支配
在進入《動森》的第一天,大概玩了2-3個小時,我發現我居然沒有事情做了。
上島之後,我學會了砍樹、製作工具、釣魚、捕捉昆蟲。然而等到我還清了搬遷費,決定貸款把帳篷改建成房屋,社長卻告訴我房屋明天才能建好,博物館館長也要明天才會搬到島上。
如果想推進主線,我必須等待,等待明天的來臨——因為《動森》中的時間和現實時間完全同步。
這種體驗頗為新鮮。在現實中,幾乎沒人有耐心體會泡菜在罐子裏慢慢發酵,臘肉在屋檐下慢慢風乾,信件在路上慢慢投遞的幸福,人們都在追求當下的反饋。但在《動森》前幾天的體驗里,我適應了每天都有盼頭的生活。
除了主線進度,在《動森》中做許多事情都要等待。比如網購的道具要次日才能送達,播下的種子要等上幾天才能成熟……這也改變了我的遊戲習慣。
我玩《星露谷物語》的習慣是這樣的:早上起床,給植物澆水施肥,放動物出欄,製作農副產品,找NPC送一圈禮物,去戰鬥和挖礦,一路要撿拾山貨,最後在體力即將耗盡的狀態下回家。為了不浪費每一天(現實中約13.5分鐘),我要卡準時間,背熟路線。
《星露谷物語》的界面會清晰地告訴你時間
這種習慣來自現實生活:一天有24小時,一小時有60分鐘,我們根據鐘錶上的數字和指針安排一切,「趕時間」和「沒時間」是常態。社畜更慘,在住宅和公司兩點一線與空調的影響下,我們甚至會模糊四季的概念,生活只有Q1/Q2,年終/年初。
而在《動森》當中,角色沒有體力,日夜和四季變化緩慢,想推進主線又需要等待。而在我行動的時候,遊戲界面還不會顯示任何UI,包括時間。
於是我開始四處亂逛,找每個居民不停對話;開始一天去八次海邊,只為了體會不同時段下的潮水。我漸漸找回了那種任意支配時間,而不是被時間支配的感覺,幾乎從來不看現在是幾點。
而適應了《動森》的節奏之後,我又發現了一件更神奇的事:這款遊戲的目標微弱到了可以忽略的程度。在社區和論壇上,甚至有玩家對《動森》發出靈魂拷問:我到底在玩什麼?
目標與自由:追求過程,而非結果
從表面上看,《動森》也有一條主線:貸款建更大的房子,然後還貸。但貸款沒有利息和期限。度過新手期後,還貸的反饋和獎勵也沒那麼充足。
在金錢之外,《動森》還有第二套貨幣系統:Nook里數,它可以用來購買新配方和珍稀道具,或者去其他小島探索的旅行券。
獲得里數的途徑有兩種,一種是比較艱難的成就,一種是日常任務——系統會常駐5個日常任務,每完成一個,就會有新的任務自動頂替。這些任務往往相對簡單,比如只需要種下3朵花,捕捉5隻昆蟲。
角色的第一筆搬家費用可以用5000點數支付,因此玩家一定會先追求點數。而在完成日常任務,嘗試各種玩法的同時,你會發現這個世界隱藏的細節遠超想像:海灘上會吐水的小坑可以挖出牡蠣,樹上可能會搖下蓑衣蟲,黃蜂能把臉蟄腫,狼蛛能把人嚇暈……
在現實生活里,我們自認為對身邊的一切了如指掌,覺得生活是無限的重複。但在《動森》中,我試著重新分辨每一種昆蟲和魚類,掌握他們的習性。這也是許多人說自己在《動森》中成了小傻瓜的原因:大家似乎回到了童年,對萬事萬物充滿好奇。
而在賺取點數的過程中,玩家既會逐漸接觸遊戲的全貌,也會找到最喜歡做的事情,在自己心中立下目標(而非僅僅完成遊戲給予的目標)。
《動森》提供了沙盒遊戲的一切功能。你可以通過室內和室外裝修,打造曲徑通幽的庭院,溫馨的室內空間,甚至鑽研花朵的雜交配色,把整個小島變成公園:
不過我的房間還很爛
可以收集昆蟲魚類和化石,幫助博物館完成收藏,打造龐大的昆蟲園、水族館和化石展館;
也可以勾搭各種NPC,讓更多動物居民移居到你的島上,每天聊天送禮,組建一個其樂融融的社區:
還可以使用設計功能,用像素點出種種圖案,把它們穿在身上,擺在家裏:
比如有玩家開了一個釣魚+現殺活魚的農家樂
《星露谷物語》也提供了諸如種地、放牧、釣魚、戰鬥、挖礦等一系列選擇,但許多後續內容都要通過賺錢解鎖。它賺錢的結果往往比過程重要,為此,我要在遊戲中重複社畜的生活。
與之相比,《動森》更有沙盒和開放世界的意味,每個玩家都可以有自己的玩法和追求。而且因為資源和反饋的設計不同,賺錢反而成了附帶品,更讓你享受的是當下的過程。更重要的是,每個人的追求都各不相同。
正如在主角登島後的第一個夜晚,睡夢中的NPC所說:「不會有人指揮你,讓你這樣做那樣做了。可以在喜歡的時間,做自己喜歡的事情。」剛剛看到時我沒有在意,但後來才漸漸明白,這種自由到底有多難得。
一場背向時代的逃離
《動森》製作人野上恆在接受The Verge的採訪時,說了這樣一段話:
「
很不幸,在《動森》發售之際,世界正在發生這樣的事情,種種災難都讓我沮喪和傷心。考慮於此,我們希望《動森》的海量粉絲可以把這款遊戲當作一場逃離(escape),在這個艱難的時刻,也能過得開心。
」
正如野上恆所說,「逃離」就是《動森》的主旨。任天堂也深諳這一點,並把「Escape」寫進了官方新聞的標題。
在《動森》當中,逃離到屬於你自己的島嶼天堂!
在我看來,《動森》不只讓人逃離了疫情和潛在的經濟危機,它還試圖讓人逃離這個被資本、消費和符號裹挾,個體被物化和工具化的時代。
這個烏托邦不只有田園牧歌的表象,在這裏,時間可以用來浪費,過程遠遠重於結果。這種體驗不像現代社會,甚至不像農耕文明,而是更像祖先們的採摘生活。你只需要隨心所欲地探索這個世界,享受你的自由和存在就夠了。
再說一點兒題外話:如果把時間線拉長,你還會發現更有趣的事情。
2001年,在日本泡沫經濟崩潰10年之後,《動森》初代上市。在之後的20年裏,一方面日本經濟增長緩慢,社會壓力持續增加;另一方面,數代《動森》在日本的銷量都超過400萬。2018年9月,據Sensor Tower統計,《動森》手遊上線9個月的收入為5000萬美元,其中81%都來自日本。
中國的情況則完全不同。2001年至今,我們的經濟一直在高速發展,人人都在不斷奮鬥,追求成功,《動森》也只是在小眾範圍內傳播。直到近幾年,人們開始認同日語中的「社畜」,開始吐槽互聯網公司的996,再加上如今疫情的衝擊,才終於看到了《動森》刷爆朋友圈的有生之年。
在海灘上可以撿到這樣的漂流瓶
當然,這肯定不是這代《動森》在國內大火的唯一原因。但當現實生活不盡人意,人們總是想來一場背向時代的逃離。或許上一款刷爆朋友圈的遊戲:《旅行青蛙》已經證明過這一點。只是這次,《動森》的逃離更徹底,更決絕。
這場逃離有意義嗎?放下遊戲機之後,現實世界的運轉邏輯不會因此改變,我們仍舊是社畜,仍舊會努力追求世俗的成功和社會的認同。更諷刺的是,《動森》以貸款開場,又以貸款貫穿始終——消費主義依舊是這個世界的包裝甚至基石。
但我仍然願意相信,《動森》會在我們的潛意識裏埋下一顆種子,我們早晚會思考,自己有多久沒有像NPC說的那樣,「坐下來悠閒地看著天空」?我們是不是錯過了什麼?我究竟想要怎樣的生活?
如果你也想試試《動森》,答應我,別看攻略,別為了趕進度調節NS的系統時間,別努力解鎖所有成就和隱藏內容。因為這款遊戲不適合這樣做。
去慢慢整理整理你的小家吧,去把一幅拙劣的畫作穿在身上吧,去朋友的島嶼做客和胡鬧吧,去看看星星和大海吧,去跑,去跳,去狠狠、狠狠地撒野吧……別想太多,別考慮那麼多目標和後果。
因為在這個世界,生活本身已經足夠快樂。
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