作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。
當身穿秀盡學院同款紅色運動夾克的鱷魚和綿羊在服務處前廣場上擼鐵健身的時候,我仿佛來到了《阿拉蕾》中的企鵝村。
一場原本只是出於玩家自發創作,然後引導出來的官方快速響應,讓《集合啦!動物森友會》(下文簡稱《動森》)與《毀滅戰士:永恆》肩並肩攜手於全世界猛男的購物清單上。如果故事到此為止,最多無非是一次無心插柳柳成蔭的友商聯名宣發,而實際情況卻直接上升到了堪稱「人類命運命運共同體」的高度。
因為全球範圍內新冠肺炎疫情爆發,海外國家開始進入封城居家階段。我國則由於抗擊疫情成功,大家終於可以擁抱近在眼前的春天。在當前大背景下,一款擁抱並創造美好活動空間,消除人與人之間文化隔閡,用無窮無盡遊玩元素以及嚴絲合縫的玩法邏輯組成的「生活模擬器」來到了玩家們面前。
如果說《死亡擱淺》是對當前大環境的神預言,那麼《動森》就是用想像力為人們建起了庇護所,同時這個庇護所還是動態有機,且能高度自定義的。
(註:為了儘可能多掌握遊戲實機信息,本評測採用了「時間旅行」玩法,這樣做的具體得失將在下文做進一步說明)
一、機能爆發後的觀感質變——畫面的整體與細節
先幫你們把看了標題後的疑問打在公屏上:在微軟和索尼剛剛用成噸數據和硬件配置對下一個世代主機進行了戰略性機能科普後,就把一款6GB容量的小清新風格遊戲說成是「機能爆發」,這究竟算不算「遊戲性原教旨主義者」?
說回正經,由於缺席了WiiU平台,系列上一次登錄家用機還要追溯到2008年Wii主機上的《動物森友會 城市大家庭》,之後進一步系列提升品質並維持話題的則是3DS的《躍出 動物森友會》(及其資料片性質《躍出 動物森友會 amiibo+》),所以,才有了NS此次跨越家用機一個世代,又比掌機上升一個維度的「機能爆發」。在畫風不變的情況下,畫質,作畫技巧和畫面中所包含的龐大信息量無不是大幅上漲。
首先,本作將場景搬到了一座獨立的海島上,雖然小河流水,山丘沙灘等地形地貌初看之下並不過人之處,但「風」在這裏卻體現出了極強的存在感。尤其在掌機模式下,當NS頂部風扇口徐徐吹出散熱氣流時,玩家就像手握著一片迷你大自然(散熱氣流當然是說笑,但融入大自然的體驗感受絕對不忽悠)。再配合上系列從NDS時期《來吧 動物森友會》中確立下來標誌性的球狀地形,為晝夜更迭和季節交替提供了足以令人流連的臨場體驗。
然後,既然《動森》的解像度終於在結束了3DS時代後回歸到了「正常」水準,自然所有的人造物,大到一座房屋,小到桌子上擺放的一本書,一個鏡框,都因為八面玲瓏的外觀格外愛不釋手。系列風格或許會使得《動森》依然帶上一點「天地無用」的氣質,即遊戲中出現的絕大部分物品,比如一把鞦韆椅,一個烤爐,一塊小黑板,都沒有任何真正意義上的實用價值,但是好的畫面加上美工恰到好處的心思設計,讓這些尋常事物每一個看起來都讓人心情愉快,直接好處就是當你裝飾房屋和開展島嶼建設大業時,每一筆投入都能換來肉眼可見的爽。尤其當基礎設施購買和建造逐漸走上中高端路線後(拜時間旅行所賜,我看到了本作收錄了很多非常有趣的好玩意兒),玩家絕對有足夠素材可以根據自己的審美趣味,創造出各種風格的主題島嶼。
最後,如果一個玩家想像力爆棚,這麼多官方提供的設施和家裝依然不能滿足他的腦洞,那麼就輪到自己動手了。目前《動森》發售後引起的這波狂歡中,吸引路人和潛在用戶的一大展示利器就是通過玩家自己動手繪製,出現在角色服裝上,家具裝潢上和島嶼植被上的各種圖案。
目前主要以想像力和暗黑系想像力為主,前者有各式ACG主題cos服,名場面移植復現,後者則是想轟油門的就轟油門,不想做人的便不做人,反正除了那些風趣玩梗的,有些東西簡直就是在逼著任天堂官方出面「執法」。而這些內容的成立,根本原因還是在於遊戲高清化本身帶來的創作福利。畢竟3DS時代雖然就有了類似功能,但畫出來的效果普遍意會成分更高,直到此次《動森》硬件齊備,各路帶畫家們重裝上陣,才有了如今這一幅幅「我就是我,不一樣的風景」。
二、肝還是不肝,這不是一個問題——養成類型與經營玩法
以《馬里奧賽車8DX》,《噴射烏賊娘2》為代表,NS上從來不缺乏看似休閒小可愛,其實硬核鬼見愁的作品,包括我身邊不少朋友看到我玩《俄羅斯方塊99》時,還會少見多怪,說道「都什麼年代了,還玩這麼弱智的遊戲,你們寫評測的也不用這樣吧哈哈。」實際給他們上手後,別說撐到聽見「野蜂飛舞」的旋律了,甚至很少有人能蹭到前50名。
和很多其他模擬經營類遊戲不同的是,《動森》系列既沒有絕對意義上的ending(不過發展到某個階段後,會出staff),也不需要玩家在限定時間內完成超英趕美級別的歷史重託,就算什麼也不做,也沒有任何處罰機制。陶淵明在《飲酒》一詩中「採菊東籬下,悠然見南山」的況味,頗符合《動森》坐擁龐大內容量和高完成度,但依然對用戶基本不設置玩法門檻的設計,通過長時間系統上的小放任,讓玩家自己去找到遊戲中俯仰皆是的小驚喜,用發現的驚喜結合實現的成就感,便是《動森》帶給其中居民的小確幸——該遊戲所謂「柔軟而粘人」的一面。
而另一面,相信在如今媒體空前發達的背景下,《動森》作為NS上第二款「這遊戲賣你們300多真TMD虧了」的作品(上一個還要追溯到《曠野之息》),實際玩法究竟如何成為了很多人關心的問題。《動森》依然採用了遊戲內時間與現實時間流逝比例為一比一的設計,當主機時鐘保持與網絡同步,玩家只需要第一次進入遊戲時輸入南/北半球以明確起始季節,之後整個遊戲流程就會按照真實時間運行。像是不同時間段會有不同生態,四季景觀變化,場地內土木資源刷新,以及建築物從確定選址到最後落成等事件等等,都需要等待時間自然流逝才能正常運轉。所謂「時間旅行」,就是玩家手動調節主機時鐘,實現一天當成好N多天過的效果,為遊戲中一部分內容加速刷新,從而更快實現某個特定目標。
任天堂官方明確表示不希望玩家進行「時間旅行」,但是從我個人評測體驗來說,當你熟悉了遊戲機制,或者本來就是系列老玩家,那麼根據實際生活中遊戲節奏適當做一些手腳並不會真的破壞遊玩樂趣(更何況除了「時間旅行」,這遊戲裏還有其他更加具有開掛效果的作弊秘技)。
也許是為了給耐不住性子的玩家增加活動量,《動森》專門在原本類似階段性成就獎勵的「nook集裏游」基礎上,又增加了「nook集裏游+」系統。該系統可以理解為一種非常容易達成的日常任務,包括收集幾個木材,和幾個村民對話,釣上來幾條魚等等。完成後除了會獎勵「里數」用來購買某一類特許商品(該商品目錄下就包括對收集資源非常重要的跨島機票),還會立刻用新日常任務替換已經完成的任務,從而讓玩家於系統合理範疇內不斷通過完成「nook集裏游+」獲得資源補給。一定程度上加快部分建設項目的節奏,也就是我們在用戶體驗環節常說的,將遊戲節奏的節拍器,儘可能交到玩家手中自行掌握。
你想成天摸魚,我想大煉鋼鐵,他想愚公移山,都是生活的一種,無所謂誰失去了什麼樂趣,誰又得到了多少升華。
三、只要登島,我們就都是被狸剋剝削的朋友——集合與森友會
當年NDS主機上的《動物森友會》,讓該系列從原本家用機二線ip,一下子進入了千萬銷量俱樂部的殿堂,這其中除了開發組對作品內容的精心打磨,一個很重要的因素還在於NDS是岩田聰舉全社之力開拓「藍海」市場的成功嘗試,籠絡到了大量輕度玩家,甚至是對遊戲一知半解,僅僅出於對潮流數碼產品感興趣而入坑(同樣情況,拋開盜版因素,也適用於PSP在我國的普及)的新用戶們。
遊戲中玩家們打造自己的烏托邦,而到了介於遊戲與現實之間的部分時,又可以互相交流玩法心得,向他人展示自己的勞動成果,並且將小動物的一言一行分享給更多人,就成為了《森友會》系列拉近玩家間距離的紐帶,在我國市場上該作也一度被列入過「把妹遊戲」的清單。加上此番新作中文譯名既有聚會之意的「集合」,又有「森友會」的傳統社交生態,NPC和友人玩家的聯機戲份固然少不了。
先說NPC,《動森》的NPC數量創下了系列新高,除了劇情固定存在的暗黑借貸公司總裁狸克;吃可愛長大,在社交平台上教DOOM如何做猛男的西施惠等核心角色之外,不同的小動物村民們被按照物種,性別,性格,喜好等變量做出了詳細設計與分類。諸如章魚妹,郊狼朋克等兼具萌點與槽點的村民,都有可能成為遊戲中與玩家們朝夕相處的好鄰居。他們骨骼清奇的外觀和完全擬人化的言行,有時會讓我甚至懷疑如果《鋼之鍊金術師》中的「缺德煉成術」有一天能夠以真善美的形式得到實現,從裏面走出來的大概就是《森友會》裏的這些friends了。
本作中小動物NPC們的活動軌跡和台詞腳本變得更加個性化,比如我村子裏就有成天擼鐵健身的綿羊妹,以及習慣把自己關在屋子裏搞創作的文藝一匹狼。雖然說著說著問候的話語,轉手送給我一個「精心製作」的墓碑(分東西方不同風俗款式)是一件非常缺乏情商的事情,但是當我為了評測而怒改主機時鐘長達三個月,大家見到我的第一反應便是衝過來表達多日不見,甚是想念的親切關懷時,還是會讓人感到這是一個非常有溫度的遊戲。
接下來再看看玩家與玩家的「集合」,本作有本地和遠程兩種聯機方式,前者是同一台主機下邀請不同帳號的玩家以2P(最多支持四個帳號)身份出場,除了提供家用機模式下多人同屏遊戲功能外,也可以一人分飾兩角來執行一些左右互搏式的操作。而遠程聯機與系列以往類似,玩家之間可以就特定資源互通有無,考慮到系列此前有過類似露營房車的設定,可以更多期待日後的更新運營。
四、收集成就感的最大化——博物館
捕蟲、釣魚、挖化石,是《動森》中玩家們隨手可得的三種可要素收集,其中捕蟲和釣魚要考慮時間,目標習性,甚至是安全方面的問題,從而做到出手既有收穫,再把得到的物品轉交給島上的博物館進行收藏。
這還不是重點,畢竟就連《最終幻想15》都能在戰鬥和敘事之餘做出一整套高清食譜,那麼本就以「田園風光」為賣點的《動森》又有什麼理由不努力做到更好呢?
但真正讓人感到驚喜的是,本作中的博物館從設計到館藏呈現方式,到達了一個非常「高級」的程度。玩家們交給貓頭鷹館長的物品,會分別被安置在昆蟲館,水族館和古生物館,開發組按照現實中類似博物館的設計和展出方式,又發揮了遊戲具備的動態建模效果,在每一個主題展館裏劃分出不同展廳——比如昆蟲館會像花園一樣充滿鳥語花香,水族館仿佛海底世界,而古生物館會隨著化石種類慢慢累積,將恐龍骨架最終組合成完整,使玩家們的整個收集過程好像是古生物學家,昆蟲愛好者和海洋生物學者一般即專業又充滿成就感。
毫無疑問,要填滿這樣一座博物館,需要十分漫長的時間
《動森》通過這種堪稱奢華(尤其博物館的畫風與整個遊戲相比,似乎身處另一個文明進程當中)的展示方式,將玩家們在遊戲中微小點滴集中起來,仿佛匯聚成了一部流動的自然科學史。某種程度上這座博物館也代表了這個系列如今邁出的一大步——憑藉機能提升,玩法樂趣被技術轉化成了更具有成就感的「數字實體物質」,玩家們腦子裏無論循規蹈矩,還是稀奇古怪的念頭,皆通過十分具體可見的島嶼設計建造、日常活動經營等等玩法模塊,慢慢打磨成型,並向著更加自由自在的方向,一起絕塵。
結語:動物森友會,你的解壓桃花源
總的來說,《動森》是一款你預料到很好玩,但是沒想到會這麼好玩的遊戲。
它再一次刷新了此前由自身系列所保持的內容和玩法上限,很多中國玩家此次通過當下社交媒體的宣傳攻勢,也產生了濃厚的遊玩興趣並大量湧入(從本作實體卡價格的上漲曲線中就可以看出有多暢銷)。尤其是能在當下這個苦盡甘來的春天,登上這世外天堂一般的小島——別提錢,提錢傷感情——的確是一件令人對眼前生活催生出更多美好盼頭的樂事。