本文作者:JumpBK
《集合啦!動物森友會》已經發售整整一個月了,本作發售以來熱度席捲全球,無論是國內外社交媒體還是視頻網站,你很難不看到相關的內容,甚至我完全不玩遊戲的母上大人也沒能倖免,在某天突然給我分享了一條《動森》的微博。
在《集合啦!動物森友會》之前,《動物森友會》系列共發售了7部正作和和多部外傳性質的作品(手遊、NS軟件等)。相信很多玩家在享受新作帶來的快樂的同時,也會對這個系列的歷史產生了濃厚的興趣,那麼今天我們就來和大家聊聊這個有著將近二十年歷史的系列吧。
誕生於寂寞中的遊戲
要說一個系列,創始人自然是不能略過的。《動物森友會》系列的創始人名為江口勝也,他於1965年出生在東京府中市,成長於千葉縣,大學就讀於日本電子專門學校,該學校主要提供資訊科技與遊戲、動畫製作相關的課程。
《寶可夢》玩家們熟悉的增田順一也是這所學校的校友
1986年,江口勝也進入任天堂工作,參與開發的第一款遊戲是《超級馬力歐兄弟3》。
到了1993年,江口第一次獲得了擔任遊戲總監的機會,相信很多玩家就算沒玩過也聽說過這款遊戲:《星際火狐》。
之後江口勝也又陸續監督或參與製作了《星際火狐2》、《水上摩托64》、《耀西的故事》等遊戲。1996年,任天堂發售了他們的新主機N64,這也是世界上首款能夠接入四個手柄的遊戲機,因此任天堂自然就研發了很多能夠多人同樂的遊戲。
而江口勝也也產生了靈感,在接受Edge雜誌採訪時,江口坦言:
「《動物森友會》有三個主題:親情、友情和社會。而我想探究這些主題的原因還是我在剛搬來京都時真的感覺很寂寞。當我搬來時我離開了我的家人和朋友,我也因此認識到能呆在他們附近,能和他們共度時光,能和他們一起聊天一起玩是一件多麼美妙而重要的事情。我有很長一段時間都在想能否複製這種感覺,這也是我設計初代《動物森友會》的原動力。」
雖說是要製作一款多人遊戲,但江口勝也的想法和其他人還是不太一樣:他並不想製作一款能夠多人同玩的遊戲,而是希望製作一款多個人能夠錯開時間的遊戲。而這樣做的原因還是和寂寞有關,在任天堂前社長岩田聰舉辦的製作人訪談節目「社長問」中,江口這樣解釋:
「當時工作很忙,沒什麼機會和家人一起玩遊戲。能和孩子一起玩遊戲當然是很開心的,但做不到的話就會感覺很寂寞,所以我就想,在家人玩過之後,我回家繼續玩的話,會不會有什麼重疊的部分呢?」
江口最初想設計的是一款迷宮冒險遊戲,他腦中構想的場景是白天孩子闖關,而卡關的話則由晚上回家的父親繼續攻略。而後來成為遊戲標題和核心的「動物」,在最初的設計中是以協助玩家的NPC的形式存在的,它們可以在玩家遇到困難時提供幫助,並且各自有不同的專長。但隨後,遊戲的開發計劃卻遇到了變數。
別出心裁的妥協之作
1999年,為了解決N64存儲容量不足的問題,任天堂推出了改良版主機N64 DD,這款主機拋棄了卡帶,而採用了容量為64MB的磁盤作為存儲介質。初代《動物森友會》最早也是計劃為這款主機而開發的。
但N64 DD的銷量卻十分慘澹,在經過了多次延期和其他問題後,任天堂決定還是將這款遊戲放到N64上推出。但由於卡帶的存儲容量較小,因此遊戲的內容也必須縮減。原本四個有四季變換的島嶼被縮減成了一個,而島上的迷宮也被村莊代替,這樣自然就沒法冒險了,於是製作組決定那乾脆就別冒險了。那該做什麼呢?製作組給出的替代方案是讓玩家擁有自己的房間並任意裝扮,這之後又引入了材料收集和大家熟悉的鈴錢、Nook商店等概念。
其實遊戲中的動物們最早也是按照真實動物的樣子設計的:比如狸克就是四足行走,鳥類都可以飛行。正如前文所說,這樣設計的本義是讓它們各自發揮自己的長處,協助玩家冒險。但現在既然冒險這個前提不成立了,製作組就乾脆把它們通通擬人化,設計成了雙足行走的樣子。
雖然表現形式有了天翻地覆的變化,但遊戲的內核並沒有刪減,那就是創造一個人與人之間能夠聯繫的領域。而為了讓玩家之間產生交流,江口的團隊決定讓每位玩家的體驗有所不同,這時就輪到遊戲特色的真實時間系統出場了,最典型的例子就是遊戲中的一些魚類和蟲子只會在特定時間出現。《動物森友會》的另一位製作人野上恆表示他也擔心會有玩家表示不滿,但同時也認為這可以創造交流的機會:比如孩子對父親說「爸爸把那個東西給我吧」!
就這樣,在經歷了一些波折之後,2001年,初代《動物森友會》登陸了N64平台。
關於這款遊戲還有件值得一提的事:在2006年,神遊將這款遊戲進行了本地化,和神遊機(國行N64)一併引進了國內,翻譯為《動物森林》。所以別再說《集合啦!動物森友會》是系列首次官方中文化了!
初代《動物森友會》取得了不錯的評價,但N64畢竟是一台行將就木的主機,因此在2001年12月,任天堂在新主機NGC上發佈了《動物森友會+》,除了畫面的升級之外,還加入了很多新要素,比如大家熟悉的博物館。是的,最初的《動物森友會》中並沒有博物館。另外,N64版《動物森友會》只在日本發售,而NGC版則首次英文化並加入了很多西方節日,進軍了西方市場。有趣的是,本作歐美版的副標題叫「人口增長」(population growing),但似乎已經沒什麼人在乎了。
便攜才是王道:NDS與《動物森友會》
N64和NGC版本的《動物森友會》總共取得了超過200萬份的銷量。對於一個新IP來說已經是個很不錯的數據了。但無論是N64還是NGC作為一款主機在商業上都難言成功,因此任天堂又把目光放到了掌機市場,在2004年底推出了新掌機NDS。
新的硬件自然要有配套的軟件,《動物森友會》的新作就以這台掌機為目標進行了開發。2005年,《歡迎來到 動物森友會》在NDS上發售。本作使用到了NDS帶有的觸屏、無線連接等功能,還是首款使用了任天堂Wi-Fi的遊戲,玩家可以使用這個功能互送禮物。而遊戲內容也極大地豐富:加入了市政廳、天文台、咖啡館等設施,魚蟲、時裝的數量也大大增加。另外大家喜愛的花卉雜交系統也是在本作首次加入的。
憑藉著出色的素質和NDS的便攜性,《歡迎來到 動物森友會》作品在發售後一炮而紅,一個月後僅在日本銷量就已經突破了一百萬,最終在全球取得了1175萬份的銷量,使得《動物森友會》系列躋身「千萬級IP」行列。
要不咱們也進城轉轉吧!
2006年,任天堂發售了新主機Wii,這款主機的成功無需多言,而已經成長為了看家IP之一的《動物森友會》自然也要在這款主機上發佈新作。2008年,任天堂在Wii上發佈了《動物森友會 城市大家庭》。
但本作的口碑就不如前兩作了,相當程度上是因為和前作相似度太高了——連引擎都沒換。而作為新特色加入遊戲的城市也只不過分割了一些諸如買衣服、換髮型等村子原有的功能。另外本作還首次使用了任天堂開發的又一項奇怪外設:Wii Speak。簡單來說,這就是一個可以讓兩名Wii玩家語音通話的麥克風,但可惜通話效果並不理想。
《動物森友會 城市大家庭》在全球取得了超過300萬份的銷量,也是個很不錯的數據,但和前作相比下降有些明顯。
好大的官威:《來吧!動物森友會》
2011年,任天堂推出了新的掌機3DS,經過了《動物森友會 城市大家庭》的小滑坡後,任天堂決定將《動物森友會》新作放到這台新掌機上。
另外,在前文配圖中出現過的京極彩也成為了本作的聯合總監,她也是任天堂情報開發本部的第一位女性總監。江口勝也注意到京極彩是團隊中唯一一位女性後,有意識地將更多女性招入到團隊之中。京極彩認為團隊的多樣性是《來吧!動物森友會》口碑和商業成功的關鍵,她也指出「當你嘗試創造一種吸引不同類型人群的事物時,我已經體驗到一個多元化的團隊是多麼的有益。」
2012年11月,《來吧!動物森友會》(美版名:《動物森友會 新葉》)發售,在本作中玩家可以成為村長,好好過一把官兒癮。作為村長,村落佈局規劃和市政建設這種事自然不在話下,玩家甚至還可以強制改變動物的生物鐘,讓他們順應自己那極不健康的作息時間。
而在2016年,任天堂又推出了本作的升級版《來吧!動物森友會 amiibo+》,顧名思義,本作加入了對amiibo的支持,另外還擴建了露營地。當然,購買了原版遊戲的玩家可以通過互聯網進行免費更新。
《來吧!動物森友會》在發售後取得了極好的反響,實體版與下載版在發售後2個月合計突破200萬套,成為當時任天堂3DS在日本市場最賣座的遊戲。1221萬份的銷量在所有3DS遊戲中位列第七,而排在它前面的都是《寶可夢》、《馬力歐賽車》和《超級馬力歐》這樣的怪物級IP。
是遊戲,也是生活
後面的故事相信大家也都知道了,任天堂在發售了《來吧!動物森友會》之後就開始著手準備《集合啦!動物森友會》,在經過了七年多的開發和一次跳票之後,這款遊戲在今年3月20日和大家見面,其引來的熱潮也是肉眼可見。很多人在接觸到這款遊戲之前都有這樣一個困惑:這遊戲到底是玩什麼的?相信即使現在問一些已經沉迷上百小時的玩家,他們也可能答不上來。當然,不同的人有不同的玩法,但每個人都同樣能夠獲得快樂,這也是這款遊戲最大的魔力所在。馬力歐之父宮本茂曾將本作稱為「優哉游哉的遊戲」,但我認為岩田聰的概括可能更加確切:「那一天的生活」。
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