從三月末開始,刷起了一股「動物森友會」的熱潮。各種社交平台和自媒體出現大量的貼文和二次創作。
「動森」究竟為什麼會這麼受歡迎?它究竟有什麼魅力,能讓這麼多玩家瘋狂?
與其問「動森」系列在玩什麼,我更想和大家分享,在這款打破了現實。虛擬界限的遊戲中,我們「可以體驗什麼?」它如何成為「玩家日常生活的一部分」
動物之森到底在玩什麼?
動物之森系列自2001年在N64主機上橫空出世。目前已經有五款作品,而登場在NDS、3DS平台的「歡迎來到動物之森」和「來吧!動物之森」合計銷量更是達到了2400萬。但動森系列在過去近20年來從未推出官方中文化,這對一款強調易入門、難精通,充滿互動功能的遊戲來說,難免是中國玩家的硬傷。
而最新作「集合啦!動物森友會」不僅全程中文化,這半年來更是以世界規模進行海量宣傳,隨即引起了NS玩家大量關注。任天堂自去年年底發售「口袋妖怪劍/盾」後開始沉默,除了宣佈寶可夢系列將首次推出DLC外,幾乎毫無動作,所有資源全部放在動森。除了前三天、首周實體銷量破紀錄之外,截止至本文發佈的時間,這款遊戲在全球已經售出超過 1341萬份,甚至帶動了NS以及NS-lite主機的銷售量。
所以它到底好玩在哪?如果用一個字來形容動森在玩什麼,我認為是「穿越」。
玩家化身成虛擬人物進入動物世界,擔任某個村莊、露營地、島嶼的管理員,逐漸把這裏打造成你喜歡的模樣,邀請個性活靈活現的小動物們住下,向現實友人炫耀這些成果,篳路藍縷,以啟山林,享受經營上百天後親手完成的一切,就像本作的廣告詞:「因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」
而讓玩家的辛苦轉化為感動的關鍵在於「遊戲時間和現實時間同步」、「極其豐富的NPC互動」、「多到搜集不完的道具」、「逢年過節會有活動」這四項設計,它們大大加強了玩家的代入感。
如果你是只能下班後登錄遊戲的上班族,小動物們會關心你吃飽了沒?怎麼這麼晚睡?當你終於熬到周末上線,它們會恭喜你放假愉快,今天又要做些什麼呢?
黏著與習慣
一般遊戲給玩家的體驗是:
我逃離現實,進入遊戲世界,享受遊戲過程
而動森採用了完全不一樣的切入點:
遊戲即生活,生活即遊戲
為了達成這種效果,動森也採用了非常多的「反速食心態」機制
果樹和花卉的生長階段都是以天來計算
商店訂購的商品要隔天才能到貨
「事件」都以「天」為單位推進,
合成不能批量製作(這一特點對釣魚黨來說很困惑,為什麼不可以批量製作?個人認為任天堂既然沒做這個功能,代表任天堂覺得不重要,任天堂希望玩家充分體驗製作過程而非結果,如果有了批量製作,那麼動森和刷刷刷也沒什麼區別了)
除此之外「遊戲與現實時間同步」這個機制也大幅強化了這個體驗
例如狸貓商店的營業時間是早八點到晚十點,服飾店則是早九點到晚九點等等。這些現實世界的時間對玩家來說有了特別的意義。
每當時間到了的時候,被「時間制約」提醒的玩家們就會打開遊戲,逛逛商店或是找找看有沒有來訪的NPC客人。
當「遊戲生活化」遇上「叛逆感」?
這樣的動森,究竟給玩家怎樣的感受?
答案就是「生活的烏托邦」。
在動森中,玩家體驗的是自己的人生,不是扮演誰或帶入到某一段劇情。不需要刷自己的一身強力裝備和等級
但這個「生活」,恰恰捨去了我們現實層面上的柴米油鹽,也就是「剛需」和「責任」,僅留下「樂趣」這個部分。
打個比方,就像是我們回到童年時光,跑到戶外和朋友玩耍,但「沒有父母管你何時要回家」也「不需要寫作業和上學」。
這種帶有「叛逆」的遊戲體驗,非常有意思。
也正因為動森的遊戲動力是由「收集」和「交互」推動,而不是數值強度驅使,才能達成這樣的體驗。
豐富到爆炸的細節誠意
除此之外,動森在細節的處理也令人「發指」
1. 穿有袖擺(例如和服)的服裝時,拿梯子或背背包會把袖子捲起來。
2.每一雙鞋子都有自己的跑步音效。
3.蛤蠣冒水的位置,是在一個格子內隨機一個點,不是正中央(就設計師來說這根本是多餘的細節,閒到發荒才會去做)
4.玩家送居民衣服,居民會立刻換上,所以每一種動物體型都要對應不同衣服的顯示方式
5.居民會拿着捕蟲網試著抓蟲(雖然永遠不會真的行動),玩家把目標嚇走的話居民會非常驚訝。
6.玩家進入居民家中,不對話直接離開的話,居民會冒出問號表情。
7.照明家具可以開關,壁掛式家具如果有垂下拉繩開關也可以互動切換。
用心的彩蛋
也正因為這些彩蛋的存在,能夠讓玩家不停的去探索遊戲更深層的樂趣和秘密
1.搖錢樹
偶爾發現發光的洞,可以把錢幣埋進去,會變成搖錢樹苗,長大後會結錢袋果實。
2.房屋風水學
在房子裏不同的家具擺放方式會影響玩家的運勢,例如商店刷新稀有家具的機率等等。
3.蟑螂與雜草
太久沒上線的話,除了居民有可能搬走,島上的雜草叢生外,玩家的家中還會出現蟑螂,不能用捕蟲網抓,只能追過去直接踩死。
4.跳蚤
動物居民的身上隨機出現跳蚤,可以用捕蟲網幫他們去除。抓到的跳蚤也是昆蟲的一種。
5.居民的八卦
玩家本人,或是同島嶼不同玩家角色,以及來島嶼上玩的好友,都會成為居民八卦的內容。和他們聊天往往會得知有趣的消息,例如好友都來你的島嶼做什麼,或是同帳號的另一名島民平常都對什麼事情有興趣等等。
6.呂游和幽幽
白天隨機在海岸出現遇難的海鷗「呂游」,以及晚上隨機出現害怕鬼怪的幽靈「幽幽」,幫助他們之後可以獲得隨機家具。
這些工作量,都讓我替動森的設計師發抖。
結語
「動森」結合了社交、模擬兩大路線,以及本文所有舉例的元素,雖然乍看之下「好像很無聊、好像兒童向遊戲。」沒有戰鬥、戀愛、養成,但它既線性又沙盒,夠輕鬆卻硬核,邊緣人適合在遊戲中獨自經營村莊,也能三五好友一起聯機分享彼此的成果,玩家只要有其中一項需求被滿足了,最後就難以自拔。
「正因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」這句廣告語不僅體現在玩法上,更是任天堂對遊戲設計的宗旨,融合舊要素,從中提煉出更創新且獨樹一幟的特色,它不靠第三人稱解釋這遊戲多好玩,有哪些新功能新要素,它只告訴你,在這裏能體驗到什麼?你來了才知道。