STEAM遊戲《勇者生氣了》的一些開發故事!手機版籌備中!

引言 大家好,我是北京~互聯星夢~科技~有限公司~的龍套運營(請用太極馬師傅的語氣念~):門兄。今天是想跟大家分享一下我們家的遊戲《勇者生氣了》的一些開發故事,順帶求支持和關注。 #1 勇者誕生了  (製作人)剛哥說,他一開始就是想要做一個ATB 戰鬥系統的DBG,而考慮到其實所有半即時遊戲都是即時遊戲的一種妥協的,所以加入了子彈時間系統。 DBG 遊戲我是玩過的,殺戮尖塔、月圓之夜,雖然不算高端玩家,起碼能打通,套路也是了解的;但早年覺得日式RPG 劇情太長,較少體驗,所以對ATB 戰鬥系統確實不太了解,就去查查資料補了下課。 如上圖,帶有走位判定的ATB 機制其實和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明顯:行動條,走位判定,選擇技能的時停(我們使用的是子彈時間)。 玩法是很早就想好了的,但題材的來歷也是很奇葩—–某日剛哥正在看村田(一拳超人重製版作者)畫的《怒濤般的勇者》,看完之後靈機一動,打開筆記本畫了幾個造型奇葩的角色,又花幾天YY 了一個龐大的島國世界,在這樣的思路引導下,《勇者生氣了》的雛形就誕生了! 早期的LOGO 圖,像不像一款休閒遊戲? #2 勇者太難了 我在8 月左右拿到PC 版的勇者進行試玩。之前看過遊戲視頻,感覺畫風不錯,中世紀幻想風格,每個角色都不是傳統的偉光正形象,有股子小人物的市井氣息,反倒顯得蠻酷的。 打開遊戲之後,我還幻想著學學宣傳視頻裡的各種騷操作,擊飛+浮空+追擊,把卡牌遊戲玩出動作遊戲的感覺。 document.getElementById(“spkj”).style.height=document.getElementById(“spkj”).scrollWidth*0.76+”px”; 然而現實是殘酷的。剛哥說,遊戲“有一點難“,我還以為是給我留面子,沒想到他是真謙虛啊!試玩了幾個小時後,依然沒有打過第2 關,不過倒是養成了抓時機的好習慣,有了”操作感“,在這一點上,勇者做的還是不錯的。 當然,問題確實也不少,未完工版本導致的美術素材缺失且不提,事件數量少且內容固定,卡組搭配的思路不明顯,背景故事在遊戲中少有體現…綜合的來說,勇者無疑是一款有創新,有亮點的卡牌遊戲;但未成形的它試玩下來體驗不佳,研發團隊也承擔了巨大的壓力。 聽完講述後,製作人的吶喊(但我連右邊這兄弟的面都見不到)… #3 勇者改進了 經過一段時間的反複調整和優化,新版本的難度甚至連我都能輕鬆打到倒數第二幕,想來應該是卡不住玩家了;針對角色升級,加點也加入了更明顯的提示;同時也找外包重置了部分UI 和圖標/特效,感覺看起來更像一款正經的遊戲了! 於是我們順理成章的開啟了TAPTAP預約頁面,來的玩家不算多,基本都好心的給與了支持,在這裡再次感謝你們~! 接下來,我們又先後參加了CJ,WEPLAY 等知名展會,認識了不少業內大佬和同仁,還現場觀摩了玩家們的表演,收到了大量寶貴的建議。有一點挺讓人高興的,試玩勇者的玩家們基本都通過了教學和前3 幕的試玩,遊戲門檻確實是降低了! 綜合了下同行和玩家們的意見,這次的難度還算是比較合適了,初次上手的玩家能打到2~3 幕,對基礎的閃避/完美防禦機制也表示很感興趣;但有的問題依舊存在,卡組的設置依舊不夠清晰,事件系統過於單薄,沒能體現出roguelike 遊戲下每一局都是不同體驗的特點等等… 針對以上問題,項目組調整了設計思路,​​並且對部分代碼進行了重構,目前隨機事件結束後可獲得隨機的BUFF 獎勵,諸如棄牌回血,提升手牌上限,特定條件下獲得更多金錢等等,玩家可以在每局遊戲中適時的根據獎勵來調整戰術思路,玩起來就更有意思了!…

韓國媒體評選‘2021年十款最受期待遊戲’,DNF手機版奪冠!

韓國媒體選出2021年最受期待的十款遊戲,從這些遊戲可以看出,MMORPG依舊是韓國廠商和玩家鍾愛的品類,其中大部分遊戲都是基於原先IP進行品質的升級,虛幻4引擎也成為遊戲開發者的首選。由於手游市場的優勢越來越明顯,大部分遊戲採取了多端發行的策略,PC和移動平台上都可同時使用。 下面是具體的遊戲名單(排名不分先後): DNF《地下城與勇士》 《地下城與勇士》經過多年的發展,早已成為眾多玩家青春的記憶,關於遊戲要出手游版的消息也是備受關注,但因防沉迷系統需要升級,原定於去年8月12日全平台上線的《地下城與勇士》手游被迫延期,具體發行時間未定。 DNF手游延續了端遊一脈相承的世界觀,在玩法上也力求還原經典,鬼劍士、神槍手、格鬥家、魔法師等4大經典職業,每個職業的轉職、覺醒系統等都有所保留,不過目前每個職業只能進行兩個轉職。符合手游玩家需求的新玩法,推出了手游的專屬副本。 為了能給玩家出色的視覺體驗,DNF手游沿用端遊的幀動畫技術全部進行重繪,依舊採用2D橫板的闖關模式,讓不具備高性能的智能手機也能流暢的體驗遊戲的樂趣。 在操作方面也基於移動端進行了全面適配,將原有技能操作進行了簡化,降低了遊戲在移動端上的操作難度,同時每位職業加入了全新的專屬技能,讓玩家可以任意組合,形成連招體系,確保玩家的遊戲體驗。 第二款:《劍靈2》(PC/移動端) 《劍靈》作為一款由Ncsoft開發製作、騰訊代理的動作網游,在2014年正式上線之後,憑藉高質量的畫面成為當時最火爆的遊戲,在上線七年後依舊展現出了旺盛的生命力。重新打造的次世代大作《劍靈2》預計今年也將上線。 《劍靈2》將延續東方仙俠風格,並使用虛幻4引擎打造,遊戲在畫面效果上有極大提升,玩家表示那個熟悉的“油膩師姐”又回來了。 本作故事發生在《劍靈》初代之後,會有不同的門派,並且不再以勢力進行劃分。遊戲在技能方面並沒有做特別大的改動,但遊戲種添加了自動戰鬥的系統,讓玩家可以選擇挂機的方式來獲得遊戲中的道具。 據了解,遊戲內的內力系統將出現大改,增加了魔法值的概念,玩家在釋放技能時會消耗一定的藍量,並且藍量恢復的很慢,有玩家擔心後期能否還可以保持技能輸出的流暢感。 第三款:《跑跑卡丁車:漂移》(PC/XBOX) 國內玩家對於《跑跑卡丁車》這款遊戲肯定不會陌生,作為一款休閒競速遊戲,當年可謂是風靡全國,《跑跑卡丁車》手游版的推出,也成為韓國2020年手機遊戲中最熱門的遊戲,今年也將迎來更強大的《跑跑卡丁車:漂移》。 《跑跑卡丁車:漂移》在遊戲品質上進行了大幅度的升級,使用虛幻引擎4開發,具備4K UHD高品質遊戲畫面和HDR技術,為玩家帶來頂級的視覺體驗。在遊戲玩法上,依然採用原有的賽車類游戲的設計。 遊戲除了在Steam上線之外,還將登陸Xbox平台,這在韓國是比較少見的。值得一提的是,這款遊戲將會是永久免費,但是目前還沒有中文版的消息。 第四款:《ODIN : Valhalla Rising》(PC/移動端) 《ODIN : Valhalla Rising》是一款由韓國Lionheart Studio開發的MMORPG遊戲,以北歐神話中九大國度為題材,描繪了人類、惡魔和神靈之間的戰爭。 官方表示,這是一款首次使用3D掃描技術的PC/手機遊戲,搭配3D Skin、動態捕捉等最新技術打造真實爽快的戰鬥體驗。面對如此高品質的畫面,也有玩家擔心在移動端上能否帶來流暢的體驗。 在實機演示中,官方公開了女巫、戰士、牧師及遊俠四大職業,玩家可以通過不同職業之間的合作搭配,共同抵禦各種強敵。除了副本關卡之外,遊戲中還添加了大規模的多人PK的戰爭內容,以及可以讓玩家們自由攀爬山壁懸崖、在水中游泳、在地上與空中搭乘載具移動等高自由度的移動玩法。 第五款:《紅色沙漠》(主機/PC/移動端) 2019年11月份,3A大作《黑色沙漠》的開發商PEARL ABYSS公佈了一款MMORPG新作《紅色沙漠》,遊戲預計將於今年發行,同時支持PC和移動設備。 看到遊戲的名字,大家可能會猜測該遊戲是《黑色沙漠》的續作,事實上相較於《黑色沙漠》的魔幻色彩,《紅色沙漠》更加偏向於寫實的風格,在玩法上,《紅色沙漠》也更加註重促進個人成長與傭兵團系統等內容。 玩家所有的戰鬥都將與世界的歷史和命運緊密相連並產生影​​響,劍與斧頭、槍和手炮以及大砲等所有時代的武器也都將在遊戲中出現,同時還可利用煉金術來賦予武器全新的效果。在遊戲中還可選擇與其他玩家競爭或者​​聯手,共同在開放世界中揭開古代的未解之謎。 第六款:《Gran Saga》(PC/移動端) 《Gran Saga》是由全球知名的RPG手游《七騎士》(Seven Knights)的開發者們聯手創業後推出的首款新作,這也贏得的眾多玩家對這款遊戲的期待。 從畫風來看,人物角色設計偏向日系美型,並對畫面進行了全新的升級,採用全3D刻畫、渲染的方式來表現遊戲中的戰斗場景。…

水墨畫風格鬥手遊《墨斗》評測-8.7分的好遊戲

相信不少人都還記得,十三年前曾有這樣一部Flash動畫,憑藉著拳拳到肉的出色打鬥、一度紅遍大江南北,也被視為當時國內最出色的火柴人作品。而以這部格鬥動畫《鬼鬥》出道的鬼人,則在之後成功開發了《火柴人聯盟》手游,並成功登頂iOS付費榜榜首。 如今,在經歷了兩款手游研發的洗禮後,鬼人也逐漸從業餘選手蛻變為專業遊戲開發者。2020年,鬼人與他的研發團隊公佈了第一款非火柴人IP的純格鬥遊戲《墨斗》,並先行移植上架Steam。 奇怪的是,在國內格鬥手游式微的當下,鬼人並未選擇推出“火柴人聯盟”IP續作,反而劍走偏鋒、深入這一品類中更為小眾的領域:純格鬥遊戲研發。 事實上,作為火柴人文化重度愛好者的鬼人,同樣也是一位資深的格鬥迷。縱使他自己都曾發出“傳統格鬥手游基本沒得救”的感慨,但最終還是抱著“別人沒做好的,我們想試一下,或許能做得更好”的念頭,在這部遊戲中投入了大量心血。之後甚至還將承載著個人情懷的“鬼鬥”之名賜予遊戲。不過出於種種原因,最終還是更名為《墨斗》。 與此同時,在歷經近一年時間後,《墨斗》終於在今年1月成功拿到了版號,並於近日再度開啟刪檔內測,而這也意味著離遊戲的正式上線也不遠了。 水墨與格鬥的碰撞,塑造最純粹的格鬥之地 從2018年至今,《墨斗》幾乎是從裡到外來了一遍“整容式煥新”。如今再度進入遊戲,獨樹一幟的美術風格顯然是每位玩家最直觀的感受。 GameLook體驗後發現,遊戲以十二位西遊人物為主要角色,自然也有符合角色形象的動作和招式。同時,戰斗場景也很“應景”的以水墨畫模樣出現,細看之下還頗有幾分早期上美廠動畫電影的神韻。 更讓筆者眼前一亮的是,《墨斗》特地採用水墨代替傳統擊打特效。其實很難想像,其他格鬥遊戲都是拳拳到肉的激烈碰撞,本作反倒是像作畫般“丹青點山水”,一招一式如水墨暈染般迅速濺開,極具中國特色。 沒想到,這種硬核格鬥與東方韻味的融合,不僅視覺效果同樣出眾,就連最為關鍵的打擊感也並未因此有所減弱。 不過言歸正傳,純格鬥遊戲要想贏得玩家青睞,終究還是得靠摒棄主流數值養成、追求連招快感。幸運的是,這也是《墨斗》一直堅持的硬派競技,研發團隊甚至直言:“如果你是格鬥老鳥,來吧,這裡是最純粹的格鬥之地!” 不可否認,囿於移動設備的限制,《墨斗》的確大幅度降低了格鬥遊戲的上手門檻。只設計了三個攻擊按鍵、以及跳躍鍵與閃避鍵。也就是說,沒有過去複雜的搖桿搓招,基本上就是十字鍵搭配一個攻擊鍵即出招的玩法邏輯。 但嚴格來說,儘管已經大作減法,但招與招之間同樣考驗玩家組合按鍵的手速,依舊具有不小的挑戰性。 有意思的是,《墨斗》也順理成章地將“考驗操作、不是太友好、虐”等標籤早早地放出。的確,對於手殘黨來說,不僅很容易就會被按在地上反复摩擦,而且連新手教程可能也會頗為吃力。因而早早就有玩家吐槽:“真就硬核遊戲唄,被教程打死了。” 同時,為了貫徹這種核心玩家眼中的硬核感,真正讓用戶體會到格鬥玩法的魅力。官方也承諾,手游將與Steam版本一樣,以一次性付費買斷的形式上線,擺脫了需要氪金才能變強的短板。 細分市場前景坎坷,熱愛者死磕純格鬥手游 “簡單一句話來說,就是移動端上的純格鬥遊戲基本沒得救。”很少有人知道,就算是遊戲製作人鬼人自己也不看好當下的硬核格鬥手游市場。“這個品類只能靠一些特別的人用顛覆傳統的想法來做,要么是一些大廠來抓PC的用戶;要么是往更輕小的設計,反正不能是特別硬核。” 在他看來,如今的手游玩家已經習慣追求純粹直接的樂趣,然而這卻基本與上手門檻與挫敗感都極高的格鬥遊戲大相徑庭。就更別提,需要一比一對決、退無可退的橫版純格鬥遊戲。 不過事實上,鬼人和他的團隊最後還是選擇扎入這一不被看好的賽道。雖然這一品類小眾,但在積累了一定研發技術和資金的情況下,面對沒有競品的細分市場也能分走不少蛋糕。 而更重要的是,對格鬥遊戲情有獨鍾的他,想要做一款玩法不繁瑣、更“更良心一點”的產品。因而在團隊都沒有純格鬥遊戲研發經驗的情況下,他最終還是固執地衝入這一領域。這一入就是長達兩年的研發期,以及版號近一年的漫長等待。 值得一提的是,在等待版號下發的日子裡,研發團隊選擇“曲線救國”先行移植上架Steam,也引起了不少玩家的關注。期間甚至還利用相同技術、“摸魚”做了款娛樂性質的《真人格鬥》。 當然,鬼人自始至終並未放棄《墨斗》移動端的上線。此前的採訪中鬼人就表示,如果這次遊戲版號來了也回不了本,可能就不會再嘗試了。同時在Steam版的體驗中也能很直觀地感受到,這就是一款為移動端研發的遊戲。 海內外市場差異大,格鬥手游研發難在哪? 不久前,索尼收購知名格鬥遊戲電競賽事EVO,並公佈了首批比賽項目《鐵拳7》、《街霸5》、《真人快打11》和《罪惡裝備奮戰》,再度引起海外玩家熱議。事實上,與國內慘淡現狀不同,國外格鬥賽事一直備受玩家青睞。尤其是在日本,格鬥類比賽在玩家間一直擁有極高的普及度,也是日本電競產業為數不多的“金字招牌”。 反觀國內,由於主機文化的薄弱、​​以及手游的迅速崛起,導致大多集中在主機端的格鬥遊戲並未在國內普及,這一熱門品類反倒逐漸變得小眾。更別提在如今的手游市場,純格鬥遊戲正逐漸淡出主流玩家視野。 當然,這並非意味著手游與純格鬥玩法是天然的絕緣體。2011年,Nekki研發的《暗影格鬥(Shadow Fight)》意外成為當年全球手游“黑馬”,首月下載量達2000萬次,其Facebook版本一度擁有了4500萬用戶。不僅如此,之後的兩款續作同樣在海外大受歡迎,接連打破了純格鬥手游無法成功的錯誤判詞。 與此同時,類似於《刀劍兵器譜》這樣國產格鬥手游卻並未受到廣泛關注,而《天天炫鬥》、《火影忍者》等橫版動作遊戲也並非核心玩家期待的硬核格鬥玩法。也正是由於市場難出新品,一定程度上才會導致細分市場逐漸遇冷。 那麼問題來了,國產格鬥手游研發到底為何這麼難產?通常來說,格鬥遊戲極為講究操作感、打擊感,而這些要素在手游上卻不太容易體現。 《墨斗》的另一位製作人八戒曾解釋道:“做這個遊戲真的難,國內以前很少有人做過格鬥遊戲,完全沒有經驗可參考。”同時,他還進一步表示,遊戲研發全部依靠鬼人之前積累的動作遊戲經驗,再加上團隊反复揣摩《拳皇》、《街霸》等遊戲摸索著前進。 不僅如此,由於格鬥遊戲沒有復雜的長線培養機制,玩家往往會對於角色平衡性相當在意,這也對研發提出了很高的要求。《墨斗》團隊也透露,一個角色從做出來到測試調整,期間大概要花一個月的時間,而目前的12個角色就整整花了團隊一年半的時間,可見一斑。 結語 在GameLook看來,《墨斗》的出現其實與格鬥遊戲的核心魅力如出一轍。儘管面對國內市場不看好、研發毫無經驗可參考、移植Steam版失利、漫長版號等待等等阻礙,但與所有熱愛格鬥遊戲的人一樣,鬼人與他的團隊並未因為這些“挫敗感”而放棄。反而繼續堅持以獨遊挑戰格鬥情懷,走出了一條屬於自己的路。 那麼,純格鬥遊戲真的沒救了嗎?鬼人嘴上一邊這麼說著,但行動卻給與了玩家和同行他內心真正的答案。 來源:gamelook 文章來源

白金工作室首款手遊《百鬼魔道》在蘋果Arcade服務中獨家推出

隨著手游市場的發展與壯大,不少傳統主機大廠開始向這一領域進發。近年來,主機IP、主機遊戲公司在手游領域的存在感逐漸高了起來,諸如SE、育碧等大廠均有著相關遊戲的研發計劃。 近日,又有著一家知名主機遊戲開發商加入手游市場。4月2日,由白金工作室研發的首款手游《百鬼魔道》(World of Demons)正式在蘋果Arcade服務中獨家推出,引起了不小的關注度。 提及白金工作室,相信大多玩家都有所耳聞,一群從卡普空離職後的知名遊戲製作人聯手創辦了這家公司,靠著對於動作遊戲獨到的見解,打造許多膾炙人口的動作遊戲,比如《獵天使魔女》《異界鎖鏈》以及《尼爾:機械紀元》等,成為了業界知名的ACT遊戲開發商。 首次進軍手游領域,白金工作室依然選擇自己最為擅長的高速動作遊戲領域,即便是一款面向移動端的遊戲,依舊能夠看到白金工作室對於遊戲品質的高水準要求。 同時,根據白金工作室的負責人稻葉敦志據介紹,《百鬼魔道》這款遊戲基本上是由40名員工開發完成,在未來白金工作室還會有很多自主發行的產品將會與玩家一一見面。那麼《百鬼魔道》究竟是一款怎樣的遊戲? 精美日式和風,主機級動作體驗 作為白金工作室的第一款移動遊戲,在《百鬼魔道》身上仍舊能夠看到不少主機遊戲的設計思路。 在視覺效果方面,《百鬼魔道》擁有著強烈且鮮明的特色,該作採取了日式和風浮世繪、水墨風格,使得遊戲擁有很高的辨識度,以至於不少玩家第一眼看起來都會將其與卡普空發行的《大神》又或者是光榮的《仁王》等遊戲聯繫在一起。 不過在接受媒體採訪時,白金工作室的負責人稻葉敦志則表示,雖然自己曾經參加過《大神》這款遊戲的製作,但二者之間並沒有任何精神上的聯繫,兩款遊戲在主題與方向上均不同,並非所謂的“精神續作”。 取材自日本魔幻“妖怪類”題材,初次接觸到《百鬼魔道》確實會讓玩家與同類型的遊戲聯繫在一起,不過相較而言,更偏向於動作類游戲的《百鬼魔道》在細節上顯得更為凌厲,多了幾分動感。 與此同時,在戰鬥表現上白金工作室也對遊戲進行了一番調教,整個UI的界面佈局十分簡潔,空出了較大的畫面空間,幫助玩家捕捉戰鬥過程中的細節,並且在人物動作、打擊感等方面,保持了白金工作室的一貫水準,帶給玩家暢爽的遊戲體驗。 在玩法方面,《百鬼魔道》與其他的線性RPG差別並不大,玩家將要扮演一位武士,不斷的與各種各樣的怪物進行戰鬥,一步步探索這個充滿著玄幻色彩的和風世界。 不過在動作系統的深度上,白金工作室的設計可謂別有用心。《百鬼魔道》中共設計了4位可選角色,並且每個角色都有著自身的特色,比如主要角色“鬼丸”的攻擊方式就是以武士刀為主的近戰攻擊,而“Sayo”角色則是以遠距離攻擊為主,不同的角色所帶來的戰鬥體驗煥然一新。 與此同時,每個角色除了固定技能外,還加入了“妖怪特性技能”機制,每當玩家擊殺妖怪後,會掉落妖怪所屬的技能球,玩家撿起後能夠根據妖怪的種類獲取相應的技能,這些技能既能夠用於實戰也能夠用於關卡的解謎中。比如“河童”掉落的是水屬性,既能夠用於擊飛怪物,與本身的技能進行連招,實現“皇牌空戰”的效果,也能夠滅火過關。 並且,角色本身的技能還會與拾取的技能進行關聯,技能外形與威力都會改變,相當於角色的終極技能。在這樣的組合之下,玩家能夠根據戰況打出不同的連招,豐富了遊戲的可玩性。 在商業化設計上,與市面上大多遊戲均不相同,《百鬼魔道》砍去了所有社交功能以及內購元素,完完全全的成為一款單機遊戲,當然這主要是受於蘋果Arcade服務中的規定所致,但卻恰好能夠讓白金工作室的長處展現。 作為業內知名的遊戲開發商,雖然白金工作室在發行與運營方面的能力還不得而知,但研發實力肯定毋庸置疑,尤其是在動作遊戲賽道中,重戰鬥、輕養成的特性,使得這款遊戲的品質尤其突出。 初嘗移動遊戲研發,暫無進入中國市場計劃 雖然白金工作室在玩家群體間的呼聲一直很高,但對於他們而言卻也有著自己的煩惱。在2018年的時候,白金工作室的負責人稻葉敦志就曾表示,相較於一直當“打工人”,白金工作室更想研發並發行一款屬於自己的遊戲。 此前,白金工作室雖然打造了不少知名遊戲,但大部分產品的版權均屬於合作方,比如《尼爾機械紀元》屬於SE。而在遊戲製作中,會受到發行商的各種限制與束縛,這讓工作室的成員沮喪不已,所以他們曾多次提及想要打造自己的原創IP。 在這款《百鬼魔道》中,或多或少就帶著白金工作室自主研發與發行的願景。實際上,早在2018年的時候,《百鬼魔道》就已經在一些國家與地區的App Store中上線,遊戲由白金工作室與知名發行商DeNA共同打造。 2018年版本的《百鬼魔道》 彼時的《百鬼魔道》在玩法上與如今完全不同,人物靠近怪物將會自動戰鬥,玩家只需要進行人物移動及閃避等相關操作。不過,這款遊戲僅僅三個月後就從應用商店中下架,具體原因雙方並沒有作出解答。而如今的版本根據IGN報導,是白金工作室從DeNA收回版權後重新開發的版本,並且是一款完全不同的產品。 也就是說,剛剛上線的《百鬼魔道》可以說是白金工作室實現自研IP理想的第一步,初次嘗試雖然有些謹慎,但也能夠看出一些別有用心的設計。 比如游戲多次使用帶有鮮明美術風格的捲軸式過場,來表現遊戲的世界觀與背景故事,使得遊戲帶來的文化氣息更足。但在地圖的設計上明顯看出白金工作室有意兼顧了移動端玩家的需求,整個場景更空曠,背景元素更少,雖然會導致一定的乏味感,但卻明確告訴了玩家推圖的目的,保證每場戰斗在3分鐘左右結束,符合手游碎片化的特性。 與此同時,為了帶給玩家更好的戰鬥體驗,白金工作室還在外接設備上頗下功夫,對於手柄的按鍵操作進行了設計,使得玩家在外接手柄後能夠獲得與主機類似的遊戲體驗。 此外,去年騰訊曾投資了白金工作室,如今白金工作室的首款手游出爐,不禁讓不少人對這款產品聯想翩翩,藉由這個層面的關係,是否意味著這款遊戲將會進入中國市場?不過在接受日本IGN的採訪時稻葉敦志表示“我們認為中國市場十分擁有吸引力,目前白金工作室並沒有能力設計出適應中國手游市場的遊戲。”當然他也表示“雖然沒有企劃,但如果讓騰訊作為中國的發行商那就再好不過了。” 明星製作人、工作室護航,蘋果Arcade要起飛? 作為白金工作室的首款遊戲,《百鬼魔道》並未選擇傳統的發售方式,而是選擇成為了一款蘋果Arcade中獨占的遊戲,並且白金工作室表示,遊戲目前也並沒有在其他平台發行的計劃。 根據稻葉敦志的說法,《百鬼魔道》的宗旨就是“為了在手機上創作對得起白金遊戲招牌的動作遊戲”這與蘋果Arcade“集結高品質作品的訂閱平台”不謀而合,所以促成了這款遊戲成為Arcade的獨占遊戲。 值得一提的是,《百鬼魔道》並非蘋果Arcade服務中首款出自明星製作人、工作室之手的產品。前不久,擁有《最終幻想》之父美譽的坂口博信就宣布,將聯手《最終幻想》系列御用配樂植松伸夫一起推出一款全新的日式RPG遊戲《FANTASIAN》,這款遊戲也將在Arcade中獨占。 自2019年開啟Arcade服務以來,蘋果可謂怀揣著雄心壯志入場。但實際情況確是“雷聲大,雨點小”。自Arcade服務推出的兩年以來,平台中已經擁有了過百款遊戲,但卻一直未能誕生熱門遊戲,根據彭博社報導,Arcade的訂閱用戶增長也一直低於蘋果的預期。 顯然這樣的局面並不是蘋果想要看到的,自2021伊始,蘋果似乎開始在這項服務中加碼。4月2日,蘋果還發布了一則公告稱向Arcade中添加了30多款遊戲產品,其中就有著多款知名IP與經典遊戲,如《NBA 2K Arcade版》《Star Trek: Legends》等,寄希望於IP的力量來為這項服務吸引用戶。…

全球最暢銷的手機遊戲,中美日韓手遊下載量/MAU排行

據AppAnnie發布的2021Q1手游報告顯示,人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,反而在後疫情時代延續了下來。 比如2021Q1期間,全球iOS與Google Play應用消費額達到了320億美元,同比增幅達到驚人的40%,從而創下了歷史記錄。手游收入達到220億美元,其中,iOS手游收入130億美元、同比增長30%;Google Play手游收入同比增長35%至90億美元。 手游下載量增幅較小,2021第一季度期間,玩家每周平均下載量10億次,比2020年增長15%,但比2019年同期增長了35%,意味著用戶安裝量增長速度仍超過疫情之前。 在總收入方面,在未統計第三方安卓商店的情況下,國產手游5款進入全球收入榜Top 10,分別是來自米哈遊的《原神》,騰訊的《王者榮耀》、《PUBG MOBILE 》與《和平精英》,以及莉莉絲的《萬國覺醒》。下載榜方面,超休閒遊戲仍是安裝量最大的來源,比如ironSource旗下工作室Supersonic Studios的生存題材超休閒遊戲《Join Clash 3D》成功超過了霸榜已久的《Among Us》。 以下是GameLook帶來的完整報告解讀(數據圖來自AppAnnie): 2021Q1全球榜單:國產手游壟斷收入榜Top 10半數席位 如果從排名變化來看,全球手游收入榜單固化現象仍然存在。除了米哈遊研發的《原神》之外,一季度全球手游收入Top 10其餘9款產品發佈時間都超過了2年,甚至不乏《金幣大師》這樣接近10年的老炮。 雖然暢銷榜首被《Roblox》遊戲奪走,但從遊戲發行商所屬區域來看,國內同行無疑是最大的贏家。排名第二的《原神》、第五的《王者榮耀》、第六的《PUBG MOBILE》、第九的《萬國覺醒》和第十名《和平精英》,都出自中國廠商之手。 2021Q1全球手游收入榜前十名 但同樣值得關注的是,精品遊戲對國產手游突圍的重要性越來越高,無論是米哈遊斥資1億美元打造的《原神》,莉莉絲先後在多國國家和地區成為爆款的《萬國覺醒》,還是騰訊旗下的三大王牌產品,都能夠看到成為品類頭部產品帶來的巨大收益。 2021Q1全球手游收入榜前十名:《Roblox》、《原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢幻家園》、《萬國覺醒》與《和平精英》。 2021Q1全球手游下載榜Top 10 除了《Join Clash 3D》之外,下載榜仍有不少值得注意的超休閒遊戲產品。比如第三名SayGames發布的益智遊戲《DOP 2:Delete One Part》名次上漲了308位,其玩法是讓玩家滑動圖片查看隱藏內容,並隨著玩家等級提升而增加難度。 由澳大利亞團隊Enter Crikey研發、Crazy Labs發行的DIY手機殼遊戲《Phone Case DIY》增長幅度更高,環比上升了1000個名次以上。另外,Born2Play發行的《Stacky Dash》排名也增長了接近500個名次。 2021Q1全球手游下載榜Top…

《Apex Legends Mobile》手遊將在印度和菲律賓開啟測試

/自2017年《PUBG》爆紅之後,戰術競技玩法迅速風靡全球,並且將熱度從PC蔓延到主機以及手游平台,並且誕生了《堡壘之夜》、《和平精英》以及《使命召喚手游》等大作產品。最近,該品類的另一個爆款也正式宣布加入手游市場的爭奪。 4月19日發布的官方博客中,Respawn Entertainment公司正式公佈了《Apex Legends Mobile》手游版的測試與發布信息。作為2019年的大爆款,《Apex Legends》上線首月就實現了玩家數量5000萬的里程碑,可以說是繼《PUBG》、《堡壘之夜》之後的第三大(PC)戰術競技大作。 在EA與Valve恢復合作,旗下游戲紛紛登陸Steam平台後,APEX的PC版近期Steam峰值在線近20萬人、排名第4,人氣度保持的非常好。 不過,戰術競技手游早已經出現,比如中國市場2017年就已經有類似玩法的產品,而到了2018年3月,騰訊與PUBG公司合作的《PUBG MOBILE》正式全球發布。與PC版相比,《Apex Legends》手游版整整等待了兩年才出現,它究竟怎樣?與“前輩們”相比,晚到了3年的《Apex Legends Mobile》還有機會嗎? 為觸屏量身定做,加入第三人稱視角 《Apex Legends》遊戲總監Chad Grenier在博客中透露,4月底開始,《Apex Legends Mobile》手游將在印度和菲律賓市場開啟小規模安卓測試,隨後將逐漸推向iOS和全球更多市場。 他在博客中提到,“這對我們團隊是很重要的時刻,兩年前我們改變了戰術競技品類的格局,如今我們希望同樣可以改變手游戰術競技領域。我們開始會保持很小的規模,僅在印度和菲律賓向數千玩家開放,但在今年內,我們計劃把遊戲推向更多區域,讓全球更多玩家體驗到”。 Grenier透露,手游版本是專門為移動玩家而打造的,但核心玩法忠於原作,“《Apex Legends Mobile》是專門為觸屏設計的,有流暢的操作和深思熟慮的優化,可以為用戶們帶來最先進的移動戰術競技,它是Apex的新版本,但忠於原著”。 從該遊戲的Google Play頁面來看,《Apex Legends Mobile》玩法層面最大的改變在於,加入了PC和主機版本沒有的第三人稱視角。 這樣做的主要原因,是手游平台很少有隻提供第一人稱視角的戰術競技遊戲,即使如《PUBG MOBILE》和《CODM》也提供了兩種視角選擇,但在實際遊戲中,大多數用戶都會選擇第三人稱視角,想要體驗第一人稱視角,要么會遇到大量機器人,要么就需要等待很久才能排到人。 雖然對於習慣了PC和主機版本的用戶來說,適應第三人稱視角可能需要一些時間,但對於EA而言,意味著可以吸引更大的用戶量,讓《Apex Legends Mobile》可以最快速得到手游玩家的認可。 與原作一樣,《Apex Legends Mobile》提供了不同職業的角色供玩家選擇,每個角色都有獨特的能力,具備主動、基本和終極三個技能。玩家們三人組隊,與其他19個小隊進入戰場(與原作一樣是60人),最後倖存的團隊獲勝。 從Google Play提供的截圖來看,遊戲目前加入了7個經典角色,遊戲變現方式很大可能與PC和主機版本類似,通過Battle Pass和定制化道具變現,值得一提的是,第三人稱視角下,玩家可以看到不同皮膚更完整的效果,有利於提升遊戲變現能力。從拿到首批測試資格的主播體驗來看,與原版另一個比較小的差異是,當玩家在遊戲里淘汰人數最多的時候,會全屏顯示。 據Grenier博客提供的FAQ問答顯示,由於遊戲是專門為移動平台打造,因此不支持跨平台玩法,也就是說,玩家們在PC和主機平台的Battle Pass和定制化道具是不能同步到手游平台的。不過,他還同時透露,《Apex Legends…

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