STEAM遊戲《勇者生氣了》的一些開發故事!手機版籌備中!

引言 大家好,我是北京~互聯星夢~科技~有限公司~的龍套運營(請用太極馬師傅的語氣念~):門兄。今天是想跟大家分享一下我們家的遊戲《勇者生氣了》的一些開發故事,順帶求支持和關注。 #1 勇者誕生了  (製作人)剛哥說,他一開始就是想要做一個ATB 戰鬥系統的DBG,而考慮到其實所有半即時遊戲都是即時遊戲的一種妥協的,所以加入了子彈時間系統。 DBG 遊戲我是玩過的,殺戮尖塔、月圓之夜,雖然不算高端玩家,起碼能打通,套路也是了解的;但早年覺得日式RPG 劇情太長,較少體驗,所以對ATB 戰鬥系統確實不太了解,就去查查資料補了下課。 如上圖,帶有走位判定的ATB 機制其實和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明顯:行動條,走位判定,選擇技能的時停(我們使用的是子彈時間)。 玩法是很早就想好了的,但題材的來歷也是很奇葩—–某日剛哥正在看村田(一拳超人重製版作者)畫的《怒濤般的勇者》,看完之後靈機一動,打開筆記本畫了幾個造型奇葩的角色,又花幾天YY 了一個龐大的島國世界,在這樣的思路引導下,《勇者生氣了》的雛形就誕生了! 早期的LOGO 圖,像不像一款休閒遊戲? #2 勇者太難了 我在8 月左右拿到PC 版的勇者進行試玩。之前看過遊戲視頻,感覺畫風不錯,中世紀幻想風格,每個角色都不是傳統的偉光正形象,有股子小人物的市井氣息,反倒顯得蠻酷的。 打開遊戲之後,我還幻想著學學宣傳視頻裡的各種騷操作,擊飛+浮空+追擊,把卡牌遊戲玩出動作遊戲的感覺。 document.getElementById(“spkj”).style.height=document.getElementById(“spkj”).scrollWidth*0.76+”px”; 然而現實是殘酷的。剛哥說,遊戲“有一點難“,我還以為是給我留面子,沒想到他是真謙虛啊!試玩了幾個小時後,依然沒有打過第2 關,不過倒是養成了抓時機的好習慣,有了”操作感“,在這一點上,勇者做的還是不錯的。 當然,問題確實也不少,未完工版本導致的美術素材缺失且不提,事件數量少且內容固定,卡組搭配的思路不明顯,背景故事在遊戲中少有體現…綜合的來說,勇者無疑是一款有創新,有亮點的卡牌遊戲;但未成形的它試玩下來體驗不佳,研發團隊也承擔了巨大的壓力。 聽完講述後,製作人的吶喊(但我連右邊這兄弟的面都見不到)… #3 勇者改進了 經過一段時間的反複調整和優化,新版本的難度甚至連我都能輕鬆打到倒數第二幕,想來應該是卡不住玩家了;針對角色升級,加點也加入了更明顯的提示;同時也找外包重置了部分UI 和圖標/特效,感覺看起來更像一款正經的遊戲了! 於是我們順理成章的開啟了TAPTAP預約頁面,來的玩家不算多,基本都好心的給與了支持,在這裡再次感謝你們~! 接下來,我們又先後參加了CJ,WEPLAY 等知名展會,認識了不少業內大佬和同仁,還現場觀摩了玩家們的表演,收到了大量寶貴的建議。有一點挺讓人高興的,試玩勇者的玩家們基本都通過了教學和前3 幕的試玩,遊戲門檻確實是降低了! 綜合了下同行和玩家們的意見,這次的難度還算是比較合適了,初次上手的玩家能打到2~3 幕,對基礎的閃避/完美防禦機制也表示很感興趣;但有的問題依舊存在,卡組的設置依舊不夠清晰,事件系統過於單薄,沒能體現出roguelike 遊戲下每一局都是不同體驗的特點等等… 針對以上問題,項目組調整了設計思路,​​並且對部分代碼進行了重構,目前隨機事件結束後可獲得隨機的BUFF 獎勵,諸如棄牌回血,提升手牌上限,特定條件下獲得更多金錢等等,玩家可以在每局遊戲中適時的根據獎勵來調整戰術思路,玩起來就更有意思了!…

Just Game 手遊電玩遊戲大補帖

Copyright 2021 JUST GAME 電玩遊戲大補帖. All RIGHTS RESERVED.