相信不少人都還記得,十三年前曾有這樣一部Flash動畫,憑藉著拳拳到肉的出色打鬥、一度紅遍大江南北,也被視為當時國內最出色的火柴人作品。而以這部格鬥動畫《鬼鬥》出道的鬼人,則在之後成功開發了《火柴人聯盟》手游,並成功登頂iOS付費榜榜首。 如今,在經歷了兩款手游研發的洗禮後,鬼人也逐漸從業餘選手蛻變為專業遊戲開發者。2020年,鬼人與他的研發團隊公佈了第一款非火柴人IP的純格鬥遊戲《墨斗》,並先行移植上架Steam。 奇怪的是,在國內格鬥手游式微的當下,鬼人並未選擇推出“火柴人聯盟”IP續作,反而劍走偏鋒、深入這一品類中更為小眾的領域:純格鬥遊戲研發。 事實上,作為火柴人文化重度愛好者的鬼人,同樣也是一位資深的格鬥迷。縱使他自己都曾發出“傳統格鬥手游基本沒得救”的感慨,但最終還是抱著“別人沒做好的,我們想試一下,或許能做得更好”的念頭,在這部遊戲中投入了大量心血。之後甚至還將承載著個人情懷的“鬼鬥”之名賜予遊戲。不過出於種種原因,最終還是更名為《墨斗》。 與此同時,在歷經近一年時間後,《墨斗》終於在今年1月成功拿到了版號,並於近日再度開啟刪檔內測,而這也意味著離遊戲的正式上線也不遠了。 水墨與格鬥的碰撞,塑造最純粹的格鬥之地 從2018年至今,《墨斗》幾乎是從裡到外來了一遍“整容式煥新”。如今再度進入遊戲,獨樹一幟的美術風格顯然是每位玩家最直觀的感受。 GameLook體驗後發現,遊戲以十二位西遊人物為主要角色,自然也有符合角色形象的動作和招式。同時,戰斗場景也很“應景”的以水墨畫模樣出現,細看之下還頗有幾分早期上美廠動畫電影的神韻。 更讓筆者眼前一亮的是,《墨斗》特地採用水墨代替傳統擊打特效。其實很難想像,其他格鬥遊戲都是拳拳到肉的激烈碰撞,本作反倒是像作畫般“丹青點山水”,一招一式如水墨暈染般迅速濺開,極具中國特色。 沒想到,這種硬核格鬥與東方韻味的融合,不僅視覺效果同樣出眾,就連最為關鍵的打擊感也並未因此有所減弱。 不過言歸正傳,純格鬥遊戲要想贏得玩家青睞,終究還是得靠摒棄主流數值養成、追求連招快感。幸運的是,這也是《墨斗》一直堅持的硬派競技,研發團隊甚至直言:“如果你是格鬥老鳥,來吧,這裡是最純粹的格鬥之地!” 不可否認,囿於移動設備的限制,《墨斗》的確大幅度降低了格鬥遊戲的上手門檻。只設計了三個攻擊按鍵、以及跳躍鍵與閃避鍵。也就是說,沒有過去複雜的搖桿搓招,基本上就是十字鍵搭配一個攻擊鍵即出招的玩法邏輯。 但嚴格來說,儘管已經大作減法,但招與招之間同樣考驗玩家組合按鍵的手速,依舊具有不小的挑戰性。 有意思的是,《墨斗》也順理成章地將“考驗操作、不是太友好、虐”等標籤早早地放出。的確,對於手殘黨來說,不僅很容易就會被按在地上反复摩擦,而且連新手教程可能也會頗為吃力。因而早早就有玩家吐槽:“真就硬核遊戲唄,被教程打死了。” 同時,為了貫徹這種核心玩家眼中的硬核感,真正讓用戶體會到格鬥玩法的魅力。官方也承諾,手游將與Steam版本一樣,以一次性付費買斷的形式上線,擺脫了需要氪金才能變強的短板。 細分市場前景坎坷,熱愛者死磕純格鬥手游 “簡單一句話來說,就是移動端上的純格鬥遊戲基本沒得救。”很少有人知道,就算是遊戲製作人鬼人自己也不看好當下的硬核格鬥手游市場。“這個品類只能靠一些特別的人用顛覆傳統的想法來做,要么是一些大廠來抓PC的用戶;要么是往更輕小的設計,反正不能是特別硬核。” 在他看來,如今的手游玩家已經習慣追求純粹直接的樂趣,然而這卻基本與上手門檻與挫敗感都極高的格鬥遊戲大相徑庭。就更別提,需要一比一對決、退無可退的橫版純格鬥遊戲。 不過事實上,鬼人和他的團隊最後還是選擇扎入這一不被看好的賽道。雖然這一品類小眾,但在積累了一定研發技術和資金的情況下,面對沒有競品的細分市場也能分走不少蛋糕。 而更重要的是,對格鬥遊戲情有獨鍾的他,想要做一款玩法不繁瑣、更“更良心一點”的產品。因而在團隊都沒有純格鬥遊戲研發經驗的情況下,他最終還是固執地衝入這一領域。這一入就是長達兩年的研發期,以及版號近一年的漫長等待。 值得一提的是,在等待版號下發的日子裡,研發團隊選擇“曲線救國”先行移植上架Steam,也引起了不少玩家的關注。期間甚至還利用相同技術、“摸魚”做了款娛樂性質的《真人格鬥》。 當然,鬼人自始至終並未放棄《墨斗》移動端的上線。此前的採訪中鬼人就表示,如果這次遊戲版號來了也回不了本,可能就不會再嘗試了。同時在Steam版的體驗中也能很直觀地感受到,這就是一款為移動端研發的遊戲。 海內外市場差異大,格鬥手游研發難在哪? 不久前,索尼收購知名格鬥遊戲電競賽事EVO,並公佈了首批比賽項目《鐵拳7》、《街霸5》、《真人快打11》和《罪惡裝備奮戰》,再度引起海外玩家熱議。事實上,與國內慘淡現狀不同,國外格鬥賽事一直備受玩家青睞。尤其是在日本,格鬥類比賽在玩家間一直擁有極高的普及度,也是日本電競產業為數不多的“金字招牌”。 反觀國內,由於主機文化的薄弱、以及手游的迅速崛起,導致大多集中在主機端的格鬥遊戲並未在國內普及,這一熱門品類反倒逐漸變得小眾。更別提在如今的手游市場,純格鬥遊戲正逐漸淡出主流玩家視野。 當然,這並非意味著手游與純格鬥玩法是天然的絕緣體。2011年,Nekki研發的《暗影格鬥(Shadow Fight)》意外成為當年全球手游“黑馬”,首月下載量達2000萬次,其Facebook版本一度擁有了4500萬用戶。不僅如此,之後的兩款續作同樣在海外大受歡迎,接連打破了純格鬥手游無法成功的錯誤判詞。 與此同時,類似於《刀劍兵器譜》這樣國產格鬥手游卻並未受到廣泛關注,而《天天炫鬥》、《火影忍者》等橫版動作遊戲也並非核心玩家期待的硬核格鬥玩法。也正是由於市場難出新品,一定程度上才會導致細分市場逐漸遇冷。 那麼問題來了,國產格鬥手游研發到底為何這麼難產?通常來說,格鬥遊戲極為講究操作感、打擊感,而這些要素在手游上卻不太容易體現。 《墨斗》的另一位製作人八戒曾解釋道:“做這個遊戲真的難,國內以前很少有人做過格鬥遊戲,完全沒有經驗可參考。”同時,他還進一步表示,遊戲研發全部依靠鬼人之前積累的動作遊戲經驗,再加上團隊反复揣摩《拳皇》、《街霸》等遊戲摸索著前進。 不僅如此,由於格鬥遊戲沒有復雜的長線培養機制,玩家往往會對於角色平衡性相當在意,這也對研發提出了很高的要求。《墨斗》團隊也透露,一個角色從做出來到測試調整,期間大概要花一個月的時間,而目前的12個角色就整整花了團隊一年半的時間,可見一斑。 結語 在GameLook看來,《墨斗》的出現其實與格鬥遊戲的核心魅力如出一轍。儘管面對國內市場不看好、研發毫無經驗可參考、移植Steam版失利、漫長版號等待等等阻礙,但與所有熱愛格鬥遊戲的人一樣,鬼人與他的團隊並未因為這些“挫敗感”而放棄。反而繼續堅持以獨遊挑戰格鬥情懷,走出了一條屬於自己的路。 那麼,純格鬥遊戲真的沒救了嗎?鬼人嘴上一邊這麼說著,但行動卻給與了玩家和同行他內心真正的答案。 來源:gamelook 文章來源
明星代言遊戲,遊戲商最終血本無歸!哭!!
在這個流量時代,誰掌握了多數流量資源,就掌握了贏得市場的先機。為了獲得更多流量,吸引更多玩家的視線,遊戲廠商們在營銷買量領域各展身手、屢出奇招:製作奪人眼球的吸量素材、爭取渠道推廣資源、與各個平台的達人合作、進行內容營銷與話題打造等等,而明星偶像作為自帶龐大流量的商業資源,自然也被合理利用起來了。 明星代言遊戲的熱鬧錶象 目前,市面上擁有明星代言人的遊戲產品數不勝數,據預言家新報統計,今年三月買量榜TOP35中,就有17款遊戲邀請了代言人,占到了一半的比例。 一提起遊戲代言人,人們最常津津樂道的就有代言人裝扮成遊戲角色拍攝的宣傳圖與推廣視頻,這其中最成功的代表有以“渣渣輝”、“是兄弟就來砍我”等名台詞出圈的傳奇類游戲,還有用“美圖”圈粉的男神女神新造型,更有由於妝發與特效的失敗,備受粉絲詬病的明星“黑歷史”。 此外,為了增加推廣效果,代言人還會協同遊戲廠商進行各類營銷活動,其中最常見的就是歌手代言人為遊戲產品製作相關主題曲。如知名歌手黃齡就代言遊戲《天地劫:幽城再臨》創作了一首同名歌曲《天地劫》,而這首歌曲也進一步成為了《天地劫:幽城再臨》買量素材中的重要組成部分;鄧紫棋也在代言《萬國覺醒》期間,發布了同名推廣歌曲《萬國覺醒》。 在遊戲廠商的買量、明星團隊的營銷和明星粉絲的加持下,擁有足夠影響力的明星與其代言產品的相關話題熱度就會迅速提升起來,比如迪麗熱巴代言《榮耀大天使》的微博話題就已經達到了4.3億閱讀量,王一博代言《夢幻西遊電腦版》的微博話題閱讀量如今也突破了2.4億。也正是在這些誇張數據與狂熱粉絲的簇擁下,很容易就會讓人產生遊戲成功出圈的繁華表象。 明星實際帶量難達預期效果 但在這些熱鬧錶象散去之後,明星代言遊戲產生的實際吸量效果實際上很難達到廠商的預期。 貪玩遊戲品牌事業負責人劉洋在採訪中告訴遊戲茶館:“代言人的運作是一個費力不討好的事情,拋去藝人溝通,創意輸出的這個部分不談,只談結果的話,代言人品牌營銷的成功率並不高,我們公司旗下40個代言人裡面,有32個的數據表現並沒有達到預期。”另外一個遊戲大廠也隱晦地向遊戲茶館表示,邀請明星的代言費很難在只進行代言營銷的情況下回本兒。 事實上,明星偶像們雖然擁有巨大量級的粉絲群體,但這些並不都是遊戲潛在用戶,在粉絲們只在乎自己的偶像,而對於只是商業合作方的遊戲產品不感興趣的時候,遊戲的用戶轉化率自然難以得到提升。 遊戲茶館採訪了十多位曾在明星代言遊戲的話題下發言支持的粉絲,僅有一位表示自己曾下載了那款遊戲產品,但也在“琢磨了一陣,玩不進去”的時候,刪除了遊戲。因此,要將代言人的粉絲轉化為付費的優質用戶,的確是一個難以完成的目標。 代言人背後是巨大潛在風險 此外,由於明星本身俱備的特殊性,在進行合作的時候,也可能為產品帶來許多難以估量的潛在風險與損失。 比如與飯圈文化衝突、明星醜聞曝光、明星過期貶值等情況都可能會給被代言產品帶來巨大損失。比如《劍與遠征》代言人羅志祥在被爆出出軌與多人運動等醜聞後,《劍與遠征》推出的大量與代言人相關的買量素材只能無奈下線,相關推廣的前期投入也就只能打水漂了。 邀請明星代言這一營銷方式本身就需要廠商投入巨大的成本。據不可靠消息,《榮耀大天使》邀請迪麗熱巴代言就花費了一個億的代言費,就算是鄧紫棋以友情價代言的《萬國覺醒》,也拿了八百萬的資金作為代言費。因此,這些潛在風險背後都是遊戲廠商需要面對的巨額試錯成本。 這些風險當然不是無解,比如貪玩遊戲為了更好地規避風險,就提出了一下幾個維度的解決方案:“1 通過數據系統針對代言人建立科學的指標評估體系;2 利用輿情判定係統加強對明星的可能性研究預測;3 通過合同等法律手段防控風險;4 制定緊急公關預案,當風險出現後及時止損。” 但北京某遊戲大廠的品宣部小伙伴告訴茶館:“當風險真的出現的時候,各種解決方案都只能盡量降低損失,並不可能將損失歸零。” 明星代言可助力實現品效合一 既然明星代言的營銷效果難以達到預期,且隱含著巨大的潛在風險,為什麼還有這麼多廠商趨之若鶩呢?事實上,大多數廠商在進行代言人投放的時候,瞄準的根本就不是粉絲群體,反而是會被巨大信息流波及到的潛在遊戲玩家。借助明星影響力,擴大遊戲營銷影響範圍廣度,先追求推廣範圍的“量”,再考慮吸納來的用戶的“質”。 這也就是營銷領域常說的“品效合一”打法的第一步:品牌打造。 劉洋在採訪中向遊戲茶館透露,為了找到更適合產品與品牌調性的代言人,貪玩還自主研發了兩套智能數據系統,兩套系統相互配合,獲取當下最新的用戶和市場趨勢,對用戶進行深入挖掘分析,進而製定符合目標用戶屬性的整合營銷方案:“通過這樣的兩套智能數據系統,我們可以根據用戶的定位,以及他們關注的流行和熱點選擇代言人,從而達到與其他品牌不一樣的差異化。” 另外,要實現品效協同,僅靠能夠擴張品牌影響範圍廣度的明星代言還不夠,還必須協同更多營銷手段,比如傳統買量、渠道合作、內容營銷等等方式,來增加營銷的深度,提高觸及用戶的精確度。 劉洋也表示,貪玩採用的就是多種營銷方案聯合的方式:“貪玩並不是如外界所說的將代言人營銷作為最重要的推廣形式,而且每年代言人的費用只佔貪玩全年投放預算的0.4%-0.6% ,我們除了代言人廣告之外,還有自製3D廣告、KOL合作廣告、素人實拍短劇等等,代言人只是其中一個方向。” 結尾 綜上,明星代言遊戲帶來的火熱表象,並不意味著邀請代言人真的能夠直接解決遊戲的獲量難題;但從長遠來看,代言人營銷可以助力廠商進行遊戲品牌打造,為廠商獲得長期價值構築一個流量基礎。因此,若廠商在協同營銷方案之外,仍有多餘推廣預算的話,尋找一位符合品牌調性的代言人,的確能夠幫助遊戲迅速增加遊戲的傳播廣度,為遊戲吸引更多潛在用戶提供量的基礎;但若是想僅憑簽約一位國民級代言人,就迅速出圈爆紅的話,結果可能只會是竹籃打水。 正如劉洋所說:“代言人永遠只能是錦上添花,不能孤注一擲。” 文章來源
白金工作室首款手遊《百鬼魔道》在蘋果Arcade服務中獨家推出
隨著手游市場的發展與壯大,不少傳統主機大廠開始向這一領域進發。近年來,主機IP、主機遊戲公司在手游領域的存在感逐漸高了起來,諸如SE、育碧等大廠均有著相關遊戲的研發計劃。 近日,又有著一家知名主機遊戲開發商加入手游市場。4月2日,由白金工作室研發的首款手游《百鬼魔道》(World of Demons)正式在蘋果Arcade服務中獨家推出,引起了不小的關注度。 提及白金工作室,相信大多玩家都有所耳聞,一群從卡普空離職後的知名遊戲製作人聯手創辦了這家公司,靠著對於動作遊戲獨到的見解,打造許多膾炙人口的動作遊戲,比如《獵天使魔女》《異界鎖鏈》以及《尼爾:機械紀元》等,成為了業界知名的ACT遊戲開發商。 首次進軍手游領域,白金工作室依然選擇自己最為擅長的高速動作遊戲領域,即便是一款面向移動端的遊戲,依舊能夠看到白金工作室對於遊戲品質的高水準要求。 同時,根據白金工作室的負責人稻葉敦志據介紹,《百鬼魔道》這款遊戲基本上是由40名員工開發完成,在未來白金工作室還會有很多自主發行的產品將會與玩家一一見面。那麼《百鬼魔道》究竟是一款怎樣的遊戲? 精美日式和風,主機級動作體驗 作為白金工作室的第一款移動遊戲,在《百鬼魔道》身上仍舊能夠看到不少主機遊戲的設計思路。 在視覺效果方面,《百鬼魔道》擁有著強烈且鮮明的特色,該作採取了日式和風浮世繪、水墨風格,使得遊戲擁有很高的辨識度,以至於不少玩家第一眼看起來都會將其與卡普空發行的《大神》又或者是光榮的《仁王》等遊戲聯繫在一起。 不過在接受媒體採訪時,白金工作室的負責人稻葉敦志則表示,雖然自己曾經參加過《大神》這款遊戲的製作,但二者之間並沒有任何精神上的聯繫,兩款遊戲在主題與方向上均不同,並非所謂的“精神續作”。 取材自日本魔幻“妖怪類”題材,初次接觸到《百鬼魔道》確實會讓玩家與同類型的遊戲聯繫在一起,不過相較而言,更偏向於動作類游戲的《百鬼魔道》在細節上顯得更為凌厲,多了幾分動感。 與此同時,在戰鬥表現上白金工作室也對遊戲進行了一番調教,整個UI的界面佈局十分簡潔,空出了較大的畫面空間,幫助玩家捕捉戰鬥過程中的細節,並且在人物動作、打擊感等方面,保持了白金工作室的一貫水準,帶給玩家暢爽的遊戲體驗。 在玩法方面,《百鬼魔道》與其他的線性RPG差別並不大,玩家將要扮演一位武士,不斷的與各種各樣的怪物進行戰鬥,一步步探索這個充滿著玄幻色彩的和風世界。 不過在動作系統的深度上,白金工作室的設計可謂別有用心。《百鬼魔道》中共設計了4位可選角色,並且每個角色都有著自身的特色,比如主要角色“鬼丸”的攻擊方式就是以武士刀為主的近戰攻擊,而“Sayo”角色則是以遠距離攻擊為主,不同的角色所帶來的戰鬥體驗煥然一新。 與此同時,每個角色除了固定技能外,還加入了“妖怪特性技能”機制,每當玩家擊殺妖怪後,會掉落妖怪所屬的技能球,玩家撿起後能夠根據妖怪的種類獲取相應的技能,這些技能既能夠用於實戰也能夠用於關卡的解謎中。比如“河童”掉落的是水屬性,既能夠用於擊飛怪物,與本身的技能進行連招,實現“皇牌空戰”的效果,也能夠滅火過關。 並且,角色本身的技能還會與拾取的技能進行關聯,技能外形與威力都會改變,相當於角色的終極技能。在這樣的組合之下,玩家能夠根據戰況打出不同的連招,豐富了遊戲的可玩性。 在商業化設計上,與市面上大多遊戲均不相同,《百鬼魔道》砍去了所有社交功能以及內購元素,完完全全的成為一款單機遊戲,當然這主要是受於蘋果Arcade服務中的規定所致,但卻恰好能夠讓白金工作室的長處展現。 作為業內知名的遊戲開發商,雖然白金工作室在發行與運營方面的能力還不得而知,但研發實力肯定毋庸置疑,尤其是在動作遊戲賽道中,重戰鬥、輕養成的特性,使得這款遊戲的品質尤其突出。 初嘗移動遊戲研發,暫無進入中國市場計劃 雖然白金工作室在玩家群體間的呼聲一直很高,但對於他們而言卻也有著自己的煩惱。在2018年的時候,白金工作室的負責人稻葉敦志就曾表示,相較於一直當“打工人”,白金工作室更想研發並發行一款屬於自己的遊戲。 此前,白金工作室雖然打造了不少知名遊戲,但大部分產品的版權均屬於合作方,比如《尼爾機械紀元》屬於SE。而在遊戲製作中,會受到發行商的各種限制與束縛,這讓工作室的成員沮喪不已,所以他們曾多次提及想要打造自己的原創IP。 在這款《百鬼魔道》中,或多或少就帶著白金工作室自主研發與發行的願景。實際上,早在2018年的時候,《百鬼魔道》就已經在一些國家與地區的App Store中上線,遊戲由白金工作室與知名發行商DeNA共同打造。 2018年版本的《百鬼魔道》 彼時的《百鬼魔道》在玩法上與如今完全不同,人物靠近怪物將會自動戰鬥,玩家只需要進行人物移動及閃避等相關操作。不過,這款遊戲僅僅三個月後就從應用商店中下架,具體原因雙方並沒有作出解答。而如今的版本根據IGN報導,是白金工作室從DeNA收回版權後重新開發的版本,並且是一款完全不同的產品。 也就是說,剛剛上線的《百鬼魔道》可以說是白金工作室實現自研IP理想的第一步,初次嘗試雖然有些謹慎,但也能夠看出一些別有用心的設計。 比如游戲多次使用帶有鮮明美術風格的捲軸式過場,來表現遊戲的世界觀與背景故事,使得遊戲帶來的文化氣息更足。但在地圖的設計上明顯看出白金工作室有意兼顧了移動端玩家的需求,整個場景更空曠,背景元素更少,雖然會導致一定的乏味感,但卻明確告訴了玩家推圖的目的,保證每場戰斗在3分鐘左右結束,符合手游碎片化的特性。 與此同時,為了帶給玩家更好的戰鬥體驗,白金工作室還在外接設備上頗下功夫,對於手柄的按鍵操作進行了設計,使得玩家在外接手柄後能夠獲得與主機類似的遊戲體驗。 此外,去年騰訊曾投資了白金工作室,如今白金工作室的首款手游出爐,不禁讓不少人對這款產品聯想翩翩,藉由這個層面的關係,是否意味著這款遊戲將會進入中國市場?不過在接受日本IGN的採訪時稻葉敦志表示“我們認為中國市場十分擁有吸引力,目前白金工作室並沒有能力設計出適應中國手游市場的遊戲。”當然他也表示“雖然沒有企劃,但如果讓騰訊作為中國的發行商那就再好不過了。” 明星製作人、工作室護航,蘋果Arcade要起飛? 作為白金工作室的首款遊戲,《百鬼魔道》並未選擇傳統的發售方式,而是選擇成為了一款蘋果Arcade中獨占的遊戲,並且白金工作室表示,遊戲目前也並沒有在其他平台發行的計劃。 根據稻葉敦志的說法,《百鬼魔道》的宗旨就是“為了在手機上創作對得起白金遊戲招牌的動作遊戲”這與蘋果Arcade“集結高品質作品的訂閱平台”不謀而合,所以促成了這款遊戲成為Arcade的獨占遊戲。 值得一提的是,《百鬼魔道》並非蘋果Arcade服務中首款出自明星製作人、工作室之手的產品。前不久,擁有《最終幻想》之父美譽的坂口博信就宣布,將聯手《最終幻想》系列御用配樂植松伸夫一起推出一款全新的日式RPG遊戲《FANTASIAN》,這款遊戲也將在Arcade中獨占。 自2019年開啟Arcade服務以來,蘋果可謂怀揣著雄心壯志入場。但實際情況確是“雷聲大,雨點小”。自Arcade服務推出的兩年以來,平台中已經擁有了過百款遊戲,但卻一直未能誕生熱門遊戲,根據彭博社報導,Arcade的訂閱用戶增長也一直低於蘋果的預期。 顯然這樣的局面並不是蘋果想要看到的,自2021伊始,蘋果似乎開始在這項服務中加碼。4月2日,蘋果還發布了一則公告稱向Arcade中添加了30多款遊戲產品,其中就有著多款知名IP與經典遊戲,如《NBA 2K Arcade版》《Star Trek: Legends》等,寄希望於IP的力量來為這項服務吸引用戶。…
全球最暢銷的手機遊戲,中美日韓手遊下載量/MAU排行
據AppAnnie發布的2021Q1手游報告顯示,人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,反而在後疫情時代延續了下來。 比如2021Q1期間,全球iOS與Google Play應用消費額達到了320億美元,同比增幅達到驚人的40%,從而創下了歷史記錄。手游收入達到220億美元,其中,iOS手游收入130億美元、同比增長30%;Google Play手游收入同比增長35%至90億美元。 手游下載量增幅較小,2021第一季度期間,玩家每周平均下載量10億次,比2020年增長15%,但比2019年同期增長了35%,意味著用戶安裝量增長速度仍超過疫情之前。 在總收入方面,在未統計第三方安卓商店的情況下,國產手游5款進入全球收入榜Top 10,分別是來自米哈遊的《原神》,騰訊的《王者榮耀》、《PUBG MOBILE 》與《和平精英》,以及莉莉絲的《萬國覺醒》。下載榜方面,超休閒遊戲仍是安裝量最大的來源,比如ironSource旗下工作室Supersonic Studios的生存題材超休閒遊戲《Join Clash 3D》成功超過了霸榜已久的《Among Us》。 以下是GameLook帶來的完整報告解讀(數據圖來自AppAnnie): 2021Q1全球榜單:國產手游壟斷收入榜Top 10半數席位 如果從排名變化來看,全球手游收入榜單固化現象仍然存在。除了米哈遊研發的《原神》之外,一季度全球手游收入Top 10其餘9款產品發佈時間都超過了2年,甚至不乏《金幣大師》這樣接近10年的老炮。 雖然暢銷榜首被《Roblox》遊戲奪走,但從遊戲發行商所屬區域來看,國內同行無疑是最大的贏家。排名第二的《原神》、第五的《王者榮耀》、第六的《PUBG MOBILE》、第九的《萬國覺醒》和第十名《和平精英》,都出自中國廠商之手。 2021Q1全球手游收入榜前十名 但同樣值得關注的是,精品遊戲對國產手游突圍的重要性越來越高,無論是米哈遊斥資1億美元打造的《原神》,莉莉絲先後在多國國家和地區成為爆款的《萬國覺醒》,還是騰訊旗下的三大王牌產品,都能夠看到成為品類頭部產品帶來的巨大收益。 2021Q1全球手游收入榜前十名:《Roblox》、《原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢幻家園》、《萬國覺醒》與《和平精英》。 2021Q1全球手游下載榜Top 10 除了《Join Clash 3D》之外,下載榜仍有不少值得注意的超休閒遊戲產品。比如第三名SayGames發布的益智遊戲《DOP 2:Delete One Part》名次上漲了308位,其玩法是讓玩家滑動圖片查看隱藏內容,並隨著玩家等級提升而增加難度。 由澳大利亞團隊Enter Crikey研發、Crazy Labs發行的DIY手機殼遊戲《Phone Case DIY》增長幅度更高,環比上升了1000個名次以上。另外,Born2Play發行的《Stacky Dash》排名也增長了接近500個名次。 2021Q1全球手游下載榜Top…
Gordian Quest (高殿戰記) 「血法師」角色玩法特色介紹
冷板凳“庫鐸”也可以有爆炸輸出。 Steam 特別好評戰棋卡牌遊戲《高殿戰記》已於近期推出類Rougelike 玩法的“無盡國度”內容更新,為遊戲增添了重複可玩性,今日官方公佈了高手向英雄“血法師庫鐸”的玩法推薦,一起來看看吧。 “血法師”在玩家群體中的使用率並不是很高,其主要原因是“輸出不夠”,不過官方要介紹的是一個能讓“血法師”打出爆炸輸出的流派。該流派的特色在於圍繞“流血”屬性進行配牌,眾所周知,血法師戰鬥主要靠吸血和疊流血debuff,但遊戲中流血debuff 最高只能疊個百十層,在幾千血量的boss 面前依舊佔下風,這就需要玩家盡量帶能增加手牌的裝備,使得一回合手牌數最多達到14-17 張(10 個裝備欄除了鞋子以外都能增加手牌量),算上可連續2 次增加抽卡的裝備,理論上一回合最多可抽出12 張手牌,再加上原本就有5 張手牌,因此第一回合可達到17 張手牌。 其次是通過增加屬性點的方式,將玩家的行動點提升至5-7 點(極限可達到10),一般來說7 點就已足夠,最後需要玩家培養的就是自己的手牌組合,通過圍繞血法師技能的數倍的流血層數加成,而不是靠流血本身傷害輸出,就能打出爆炸的群體流血傷害。 《高殿戰記》目前正在Steam 平台開啟搶先測試,遊戲主線共三章,目前已經更新了兩章,且製作組保持著“三天一小更,七天一大更”的高速更新速度,使得本作有著92% 的好評。 文章來源
《Apex Legends Mobile》手遊將在印度和菲律賓開啟測試
/自2017年《PUBG》爆紅之後,戰術競技玩法迅速風靡全球,並且將熱度從PC蔓延到主機以及手游平台,並且誕生了《堡壘之夜》、《和平精英》以及《使命召喚手游》等大作產品。最近,該品類的另一個爆款也正式宣布加入手游市場的爭奪。 4月19日發布的官方博客中,Respawn Entertainment公司正式公佈了《Apex Legends Mobile》手游版的測試與發布信息。作為2019年的大爆款,《Apex Legends》上線首月就實現了玩家數量5000萬的里程碑,可以說是繼《PUBG》、《堡壘之夜》之後的第三大(PC)戰術競技大作。 在EA與Valve恢復合作,旗下游戲紛紛登陸Steam平台後,APEX的PC版近期Steam峰值在線近20萬人、排名第4,人氣度保持的非常好。 不過,戰術競技手游早已經出現,比如中國市場2017年就已經有類似玩法的產品,而到了2018年3月,騰訊與PUBG公司合作的《PUBG MOBILE》正式全球發布。與PC版相比,《Apex Legends》手游版整整等待了兩年才出現,它究竟怎樣?與“前輩們”相比,晚到了3年的《Apex Legends Mobile》還有機會嗎? 為觸屏量身定做,加入第三人稱視角 《Apex Legends》遊戲總監Chad Grenier在博客中透露,4月底開始,《Apex Legends Mobile》手游將在印度和菲律賓市場開啟小規模安卓測試,隨後將逐漸推向iOS和全球更多市場。 他在博客中提到,“這對我們團隊是很重要的時刻,兩年前我們改變了戰術競技品類的格局,如今我們希望同樣可以改變手游戰術競技領域。我們開始會保持很小的規模,僅在印度和菲律賓向數千玩家開放,但在今年內,我們計劃把遊戲推向更多區域,讓全球更多玩家體驗到”。 Grenier透露,手游版本是專門為移動玩家而打造的,但核心玩法忠於原作,“《Apex Legends Mobile》是專門為觸屏設計的,有流暢的操作和深思熟慮的優化,可以為用戶們帶來最先進的移動戰術競技,它是Apex的新版本,但忠於原著”。 從該遊戲的Google Play頁面來看,《Apex Legends Mobile》玩法層面最大的改變在於,加入了PC和主機版本沒有的第三人稱視角。 這樣做的主要原因,是手游平台很少有隻提供第一人稱視角的戰術競技遊戲,即使如《PUBG MOBILE》和《CODM》也提供了兩種視角選擇,但在實際遊戲中,大多數用戶都會選擇第三人稱視角,想要體驗第一人稱視角,要么會遇到大量機器人,要么就需要等待很久才能排到人。 雖然對於習慣了PC和主機版本的用戶來說,適應第三人稱視角可能需要一些時間,但對於EA而言,意味著可以吸引更大的用戶量,讓《Apex Legends Mobile》可以最快速得到手游玩家的認可。 與原作一樣,《Apex Legends Mobile》提供了不同職業的角色供玩家選擇,每個角色都有獨特的能力,具備主動、基本和終極三個技能。玩家們三人組隊,與其他19個小隊進入戰場(與原作一樣是60人),最後倖存的團隊獲勝。 從Google Play提供的截圖來看,遊戲目前加入了7個經典角色,遊戲變現方式很大可能與PC和主機版本類似,通過Battle Pass和定制化道具變現,值得一提的是,第三人稱視角下,玩家可以看到不同皮膚更完整的效果,有利於提升遊戲變現能力。從拿到首批測試資格的主播體驗來看,與原版另一個比較小的差異是,當玩家在遊戲里淘汰人數最多的時候,會全屏顯示。 據Grenier博客提供的FAQ問答顯示,由於遊戲是專門為移動平台打造,因此不支持跨平台玩法,也就是說,玩家們在PC和主機平台的Battle Pass和定制化道具是不能同步到手游平台的。不過,他還同時透露,《Apex Legends…
全球最大的獨立遊戲網站之一——itch.io,登陸Epic了!!!
你沒看錯,全球最大的獨立遊戲網站之一——itch.io,已經登陸Epic了。 據外媒polygon報導,如今玩家可以通過Epic下載itch.io,此舉將使後者成為Epic商店每天3130萬用戶的“領頭羊”,並為玩家帶來超過20萬款遊戲。 2013年3月,利夫·科爾科蘭(Leaf Corcoran)創立了itch.io,這是一個用戶託管、銷售和下載獨立遊戲的網站。不僅如此,該網站還允許用戶舉辦“即興遊戲比賽”,參與者用有限的時間(通常是1-3天)來創建一個遊戲。 由於開發者在這裡擁有大量自由,itch.io被普遍認為是新遊戲開發者盈利的好地方。 一位來自Epic的代表告訴polygon,一旦itch.io被下載並啟動,就是它自己的東西。Epic不會從這些遊戲的銷售額中抽取一定比例。 目前,在itch.io上銷售遊戲的開發者可以選擇銷售額中有多大比例流向itch.io,這意味著開發者可以在一個銷售額較低的店面上獲得更多用戶。相比之下,Steam採用了分層系統,Valve根據遊戲的收入提成20%到30%,而Epic商店則提成12% 。 那麼,下載itch.io後是什麼樣的? 筆者下載了這個應用,它的界面比較類似於PC端Epic商店,看上去簡單大方,主要功能包括探索、遊戲庫、收藏夾和我的作品,如下圖所示: 此舉證實了Epic正朝著創建自己的應用程序商店的方向發展,不僅僅局限於遊戲。去年年底,Epic就上線了音樂應用Spotify。 文章來源
韭菜?課金?遊戲中的專屬用語,從何而來?細數遊戲中的梗!
相信點進這篇文章的大部分讀者對於“韭菜”,“課金”,“弱保軟”等等黑話相對熟悉了,但是不知道各位有沒有想過,這些在國內手游圈子裡廣為流傳的黑話究竟來自何處?事不宜遲,讓我們來扒一扒這些黑話的來歷吧。 🍀韭菜🍀 在所有手游相關的黑話中,“韭菜”絕對是流傳最廣,使用人數最多的一個了,而這句有著“悠久歷史”的黑話來歷也同樣頗有些歷史氣息。 (《戰艦少女R》角色全家福) 遙想當年,《戰艦少女》後面還沒有R,幻萌還只負責遊戲的開發工作,至於運營工作則是交給了更具經驗的派趣。但是後來的事情我們都已經清楚了,隨著《戰艦少女》的成功,幻萌與派趣之間的關係迅速惡化,產生了相當嚴重的利益糾葛,堪稱是“國內二次元手游最早的撕逼案例”。 (雙方甚至揮起了法律的大旗) 在這場聲勢浩大的罵戰中,幻萌曾公佈了一部分與派趣之間的聊天記錄,在這裡我們先不去討論這種行為是否遵守商業道德,只看內容: 簡單來說,當時的運營方認為需要加大遊戲內的付費深度,但是幻萌卻認為這樣的做法無異於是竭澤而漁,並說出了“現在的玩家不是竭澤而漁,而是割韭菜”的名言。 當我們忽略這兩家公司間這堆陳皮爛穀子的事情,僅僅看這句話的話不得不承認這的確是一個非常形象的描述,彼時的手游市場還沒有大廠入局,依舊是一個藍海市場,因此當時的玩家根本就沒有多少游戲可玩,只要你游戲不出什麼致命問題,那麼細水長流總能賺到不少錢。 而這一說法在玩家群體流傳之後就有玩家開始將“韭菜”當做一個頗具自嘲意味的自稱,繼而慢慢的往外擴散,到了現在依舊和“氪金”一起成為了流傳最廣的手游黑話了。 那麼,氪金又是怎麼來的? 🍀氪金🍀 現在一般情況下我們所說的氪金是日語“課金(かきん)”的音譯與誤讀。在日語中的課金一般用來代指在遊戲中使用現金來購買遊戲內資源的盈利模式,也就是我們平時說的內購制遊戲。 那麼,“課金”又是怎麼變成“氪金”的? 要討論這個話題嘛就要從遙遠的艾澤拉斯說起了—— 說正經的,在遊戲《魔獸世界》有一種名叫“Khorium”的稀有礦石,在《魔獸世界》的第一個資料片“燃燒的遠征”中游戲加入了這一在國內被譯為氪金的稀有礦石礦石,而與其他遊戲中的礦石不同,氪金礦在在很長的一段時間裡都有著非常廣泛的應用,稀有度也並沒有調高,因此氪金在很長的一段時間裡都有著極高的價格。而在手游開始興起之後,就有玩家將課金和氪金兩個讀法相似的詞彙開始混用,這一方面是因為兩者讀音的類似,也與兩者的“價值”有一定的關係。 (氪金礦) 順帶說一下,經典的“閃瞎了我的氪金狗眼”中的氪金所指的就是《魔獸世界》中的氪金,至於為什麼會有這個梗就是一個關於國服進行了三年的燃燒的遠征的故事了… (不存在遊戲中的玩家自製道具“硬化氪金狗眼”) 🍀弱軟保🍀 “弱軟保”是一個簡寫,整句話沒記錯的話應該是:“我現在感覺不是在做遊戲,是在做弱智保姆軟件”。這句話出自手游《少女前線》的製作人羽中在內部群中的抱怨。 當時的《少女前線》究竟發生了什麼不得而知,只能從只言片語中看出是和當年《少女前線》計劃進行的對擴編系統的改動有關。但是無論原因如何,這一說法也確實反映了國內外手游存在的一個普遍問題:手把手的保姆級新手教程。 這個應該是大部分手游玩家都頗為詬病的一點了,幾乎任何一款手游在開始的時候都會不厭其煩的告訴你應該點這裡,之後再點這裡,甚至有的遊戲會乾脆畫一個大大的圓圈並且鎖住其他所有按鈕的操作,只讓你點教程中說的這一個按鍵。 (少前自己也是這樣) 老實說在很長的一段時間裡我一直不理解這種程度的新手教程有什麼意義,直到我在去年教母親玩《動物森友會》卻連怎麼持續移動都說了半天的時候才意識到,手游作為一種極易獲取的遊戲類型,開發商永遠無法確定下載遊戲的玩家有沒有過遊戲經驗,而對於沒有玩過遊戲的玩家來說他們確實是需要你從點擊哪裡開始一點點進行教學的。如果不這樣做的話就必然會導致大量沒有遊戲經驗的玩家在進入遊戲之後兩眼一抹黑,甚至可能連該怎麼移動角色都不知道。至於很多玩家推崇的《馬里奧》式的所謂“潛移默化的引導”實際上是需要遊戲經驗打底的。 (對有的玩家來說連初代馬里奧1-1的引導都有些難以理解) 哦對了,順帶說一下,在《少女前線》與《賽博朋克酒保行動》的聯動活動中,《少女前線》幾乎完全照搬了《賽博朋克酒保行動》中的調酒玩法,結果卻導致很多玩家完全不知道該怎麼進行操作,甚至出現了運營一晚上連發兩條公告進行玩法說明的壯觀場面,算是身體力行的闡述了這一理論的正確性。 🍀節後漲🍀 既然都說到《少女前線》和羽中了,就讓我們來再看一句羽中的經典發言吧。 在2016年的國慶節前夕,《少女前線》在對iOS9系統的是配上出現了嚴重的問題,導致大量更新系統的用戶無法正常進行遊戲,這一情況的發生以及後續散爆網絡拖沓的維護導致了玩家的不滿,有不少玩家聲稱將不再為遊戲充值,甚至宣布將要棄坑。而在國慶節後,羽中面對玩家的不滿情緒卻在內部群中輕飄飄的說了這麼一句話: 而緊接著在iOS9事件餘波尚未散去的10月17日,《少女前線》官方放出了遊戲內角色春田,G11和Mk23的皮膚預覽,這本來並沒有在玩家中引起太大的負面反應,畢竟市面上是一款二次元手游都在搞皮膚,《少女前線》沒有皮膚反倒奇怪,玩家中討論度最高的也就是皮膚賣多少錢的問題了。但是到了25號的官方直播中,官方的說法卻在玩家中引起了軒然大波——抱歉,我們皮膚不賣,只抽。 (當時官方微博下的評論) 連續兩波騷操作無疑徹底引爆了玩家的怒火,一時之間無論是《少女前線》的貼吧還是官方微博評論區都充滿了憤怒的玩家。但是你要說這聲勢浩大的抗議有沒有影響《少女前線》的流水嘛…這遊戲到現在都還是在抽皮膚,你說呢? 手游玩家一直是一個非常樂於自嘲的群體,因此我們能夠看到很多來歷不同的黑話在玩家群體中廣泛流傳,而有時去查找這些黑話背後的故事倒也不失為一件樂事,至少放在現在看個樂子還是蠻不錯的。 文章來源